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The Role of Firm-Generated Content (FGC) in the Gaming Industry: The Case of Twitter

:게임산업에서의 기업생성콘텐츠의 역할: Twitter를 중심으로

김우혁(Kim, Woohyuk) , 박은혜(Park, Eunhye) 저

pp.155~171 (17pages)

간행물명 : 소비문화연구
권/호 : 소비문화연구 제24권 제4호 / 2021
발행기관 : 한국소비문화학회
간행물유형 : 학술저널
주제분류 : 사회과학일반
파일형식 : PDF

초록

한국어초록
기업생성콘텐츠 관련 연구가 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고, 게임 산업에서 기업생성콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 게임 산업에서 기업생성콘텐츠의 역할을 탐색하는 데 목적이 있다. 구체적으로, 기업생성콘텐츠에서의 주요한 토픽을 찾아내며, 코로나 19 전후 기업생성콘텐츠 역할의 변화를 살펴보는 것이다. 데이터 수집을 위해 게임회사의 공식 트위터 계정에서 회사가 생성한 기업생성콘텐츠를 트위터 API를 통해 수집하였다. 이를 위해 전 세계적으로 가장 인기가 많은 20개 회사의 공식 트위터 계정에서 총 58,386개의 트윗을 수집하였다. 수집된 데이터를 분석하기 위해서 “scattertext” 파이썬 패키지를 사용하여 코로나 19 팬데믹 전후 게임회사의 공식 트윗에서 자주 사용된 용어들을 비교하였다. 또한, 기업생성콘텐츠에서 자주 언급되는 주요한 토픽을 발견하기 위하여 토픽모델링을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 토픽모델링을 통해 기업생성콘텐츠에서 가장 많이 언급된 8가지 주제를 확인하였다 (시리즈, 이벤트, 스킨, 컨테스트 등). 둘째, 해시태그와 멘션을 통해 게임회사들이 업데이트와 신제품을 홍보하기 위해 공식 트위터 계정을 사용함을 확인하였다. 셋째, 코로나 19 전후로 기업생성콘텐츠에서 나타난 주제의 발생빈도가 다르게 나타났다. 향후 이러한 연구결과는 게임 관련 의사결정자들에 기업생성콘텐츠의 전략적인 사용 및 소셜미디어마케팅에 대한 유용한 정보를 제공할 것이다.
영어 초록
The purpose of this study is to explore the use of FGC in the gaming industry. More specifically, this study investigated two research objectives: (1) to examine key hidden topics from FGC, and (2) to investigate the effects of the COVID-19 pandemic on message structure of FGC. We collected data from the game companies’ official Twitter account, resulting in 58,386 tweets. We used Python scripts and Twitter API. In order to investigate our research objectives, we used text mining analytics and topic modeling. We found eight latent topics in FGC, including update, online, and series. Moreover, we found differences related to term frequence betweeen before and after COVID-19. Based on findings, our study contributes to the overwhelmingly exploratory literature on research addressing social media marketing by examining the use of FGC by following the empirical approaches of data mining.

목차

Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Literature review
Ⅲ. Method
Ⅳ. Results
Ⅴ. Discussion and implictions
References