발행기관 내 간행물

  • 간행물 내 검색 검색
  • 간행물 또는 권/호를 "-전체-" 선택하시면 통합 검색이 가능합니다

조형디자인연구

검색결과 :
17
전체선택 Endnote Refworks
중국은 여러 지역의 도요지에서 오랜 기간 다양한 종의 도자를 생산해 왔다. 본 연구는 중국 남방의 전통 도요지인 스완요(石湾窑)에서 생산된 도자 유형을 재분류하고 각각의 제작 방법을 이론적으로 고찰하여 체계화하는 데 목적을 두었다. 연구자는 앞서 스완요의 건축 도자와 유약을 조사하고 후속 연구로 더욱 구체적이고 명확한 유형 분류와 제작 탐구를 계획한 바 있다. 이에 중국의 학자들에게 연구에 활용할 자료를 검증받아 객관성을 확보하였고 선행 연구와 현황을 기반으로 유형을 나누어 연구의 타당성을 획득하고자 하였다. 연구 방법은 먼저 스완요의 도자 유형을 기물과 조형으로 분류하여 변화 양상을 정리하였고, 현역 작가들의 제작을 사례로 유형별 단계 및 특징을 분석하였다. 연구 결과 스완요의 도자 기물 제작은 대량 생산과 대형 제조로 진화하여 중국 최대의 건축 도자 생산 단지 설립의 토대가 되었고, 도자 조형 기법은 사실적이고 생동감 있는 인물과 동물 표현, 작고 세밀한 형태의 산공 조각, 복잡한 제작 과정과 시각적 효과를 강조한 원림 건축 도자 장식 등으로 발전하며 점차 창작자의 개성을 중시하는 방향으로 변모하였음을 알 수 있었다. 이 연구가 중국 도자 연구의 다양성을 제공하는 동시에 전통 도자 기법을 다른 관점으로 해석하는 시도로 연결되어 학술 가치를 인정받길 기대한다.
사진작가 이명호는 사진이라는 매체와 사진-행위라고 하는 퍼포먼스적 설치를 통해서 사진미학을 실험하는 작가이다. 본고는 사진-행위 프로젝트(Photography-Act Project)》라고 통칭되는 그의 작업을 ‘텍스트를 통한 명명’과 ‘텍스트 범주화’라는 주제를 통해서 분석한다. 이를 위해서 그가 나눈 3개의 범주를 연구한다. ➀‘재현(再現, Re-presentation)-현실(現實)’, ➁‘재연(再演, Re-production)-비현실(非現實)’, ➂‘사이(間, Between) 혹은 너머(超, Beyond)-간현실(間現實) 혹은 초현실(超現實)’ 그리고 이 범주들 안에 포함되는 다양한 이름의 연작들을 분석한다. 본고는 그의 프로젝트명과 작품명에서 드러난 하이픈(-)을 통해 그의 ‘사진’과 ‘행위’를 잇거나 분리하는 작업에 주목한다. 우리는 그것을 하이픈(-)을 통한 명명으로 해설하고 그의 연작들을 분석한다. 그의 작업은 언어기호학적 의미론은 물론이고 텍스트의 시각기호학적 장치를 통해서 전 작품에 담긴 의미론을 시각화한다. 더불어 그는 ‘사진’과 ‘사진-이전의 행위’ 그리고 ‘사진-이후의 행위’를 숙고하면서 다양한 사진 실험을 거듭한다. 텍스트 안에 담긴 의미론과 텍스트를 통해서 이미지에 함유한 의미론을 탐구하는 본 연구는 그의 작업 세계를 전반적으로 이해하는데 있어 기초적 연구가 될 것이다.
영국의 도예가 질리언 론데스는 1970년대 태동한 포스트모더니즘의 흐름을 매우 급진적인 방식으로 도자예술에 적용한 선구적인 작가이다. 오늘날 도예계에서 다양하게 시도되는 혼합매체의 활용을 론데스의 1980~1990년대 작품에서 살펴볼 수 있다. 하지만 작가가 사용한 수많은 소재와 그 적용방식이 당시에는 다소 난해하게 인식되어 주류에는 편승하지 못했다. 아프리카 미술로부터 비롯된 혁신적인 소재의 사용과 점토의 한계를 규정짓지 않은 작가의 용감한 태도는 오늘날의 창조적 도예표현에 본보기가 되었다고 볼 수 있다. 따라서 그동안 국내에는 알려지지 않았던 작가의 작품을 소개하는 것이 의미 있다는 판단에서 본 연구는 시작되었다. 이에 연구자는 론데스의 혼합매체를 활용한 작품들을 중심으로 분석하였으며, 이를 크게 프레스 몰드기법으로 제작된 작품과 가연성 소재, 그리고 기성품을 함께 번조한 방식으로 나누어 형식분류를 진행하였다. 프레스 몰드기법은 혼합매체를 질료로 사용한 작품과는 매체 적용 방식의 차이가 있으나, 물질을 함께 번조하는 작업의 중요한 시작점으로 작용하였기 때문에 본 논문에서 함께 다루게 되었다. 본 연구는 시기와 장소에 따라 작품을 분석한 기존 연구와 달리 소재와 적용방식의 발생 관계를 입체적으로 살펴봄으로써 기존 연구의 한계를 극복하는데 그 의의가 있다.
지속가능한 디자인은 더 이상 일부 책임감을 갖은 디자이너에 한정되지 않고 모든 디자이너, 개발자, 소비자의 참여로 이루어야 하는 전 인류의 문제이다. 21세기 이후 지구의 온난화를 비롯한 여러 환경문제는 대량 생산과 대량 소비로 이루어진 경제 활동에 주목한 인류의 오판 때문이며 이것을 해결하는 방법으로 지속가능한 디자인에 대한 많은 방법론이 제시되고 있다. 연구자는 그간 제시된 지속가능 방식인 재사용(reuse), 감량화(reduce), 재활용(recycle), 새활용(up-cycle)등에서 벗어나 제품의 사용기간을 확장, 확보하여 원료의 소비를 줄이는 방식을 제안하려 한다. 생산과 소비에 대한 기초적인 과정을 이해하고 소비과정을 연장할 수 있는 사례를 조선시대 서민들의 지혜로운 소반 사용방식에서 찾고 분석한다. 이는 생산과 소비가 공존하는 기간을 통해 이루어지며, 사용자의 참여를 필요로 한다. 이 기간으로 전체 제품의 사용기간이 연장되어 원자재와 에너지의 절감 효과를 볼 수 있으며 사용자가 성취감과 만족감을 느낄 수 있게 한다. 함께 현재 사용되는 목제품에 적용할 수 있는 방법을 확인하고 지속가능한 디자인의 방식으로 제안하고자 한다.
그레이슨 페리 작품론
그레이슨 페리 작품론
우관호(Woo, Kwan-ho),한정은(Han, Jung-eun)
조형디자인연구 제24집 3권/ 2021
85-99 (15 pages)
예술체육>미술
초록보기
본 연구는 영국 예술가 그레이슨 페리(Grayson Perry, 1960-)의 작품에 나타난 대중성에 관한 의의와 역할을 분석하는데 목적을 두고 있다. 페리는 사회적 이슈를 도자, 타피스트리 등에 밝은 색채와 드로잉, 패턴으로 표현한 작품으로 2003년 터너 프라이즈(Turner Prize)를 수상하며 독특한 작품세계를 구축하였다고 평가되고 있다. 최근 페리는 예술가의 책무가 많은 사람들이 예술을 향유하게 하는 것임을 주장하며 미술의 대중화를 실천하고 있다. 2012년 다큐멘터리 『All in the best possible taste』를 시작으로 대중과 소통하여 작품을 제작하고 이 과정을 BBC 채널에서 방영하였다. 주제를 탐구하는 과정에서 페리는 대중에게 아이디어와 이미지를 제공받고 이를 작품에 구현하기 위해 패스티쉬를 주요 기법으로 활용하였다. 2017년에는 크라우드소싱(Crowd-Sourcing)을 기반으로 불특정 다수의 아이디어를 수집하여 작품을 제작하기도 하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 본 논문에서는 페리의 작업 배경을 고찰하고 대중성의 정의와 범주를 파악하였다. 대중화를 위한 전략으로 참여예술의 개념과 사례를 분석하고, 주된 표현기법인 패스티쉬의 이론적 배경을 근거로 작품을 분석한 뒤 대중적 의의를 고찰하였다. 그 결과 페리는 대중의 기여로 완성되는 참여예술을 통해 참여자에게 미적 경험을 선사하고, 자신의 특징적인 기법인 패스티쉬로 대중의 아이디어와 이미지를 섬세하게 구현하여 예술성과 대중성을 모두 확보하였다.
본 연구의 목적은 낯선 유기체인 미생물을 형상화한 2000년 이후의 조형예술 작품에서 표상된 것의 정체와 그 수단의 세부적인 특질들을 분석하고 표현내용의 핵심을 파악함으로써 미생물의 생명 친화적 가치가 어떻게 예술로 승화되고 있는지를 규명하는 것이다. 연구 내용과 방법은 특정 미생물이 미적 관조의 대상으로 재현된 유형과 미생물 군집의 생존 방식인 공생이 표현된 유형으로 크게 나누어, 미생물학과 예술의 관련 문헌을 참조하면서 낯선 유기체의 존재 의미뿐 아니라 상상과 실재의 상호작용을 통해 표상이 구현되는 방식을 고찰한다. 전자에는 박테리아와 규조류의 기하학적 생체구조를 형상화한 브라운, 곰팡이의 양가적 의미나 시간성에 주목한 라이언과 프레이젠의 작품이, 후자에는 공생의 균형이나 불균형한 상태를 현시한 레이스, 에슬링어, 랭톤의 작품이 속한다. 7점의 작품 분석을 통해 도출한 결과의 핵심은 확대와 과장에 의한 변형, 낯섦의 감각적 전유, 유기체의 개별성이라는 개념의 전복이다. 미생물은 태초부터 지금까지 생태계의 근원이자 중심 동력으로서 우리가 살아가는 세계의 환경을 조성해온 생명이다. 지구상의 생명체는 개체화의 양상에서만 차이가 있을 뿐 모두가 박테리아의 군체라는 점에서 하나인 것이다. 미시 세계는 분자적 수준으로까지 확장하여 모든 존재자를 하나로 묶는 거대한 생명의 평면, 즉 존재론적 일반성이 마련되는 장소이다.
본 논문은 영속적으로 실체화된 장신구가 아닌 순간 사라지고 존재가 없는, 또는 존재가 희미해진 장신구의 흔적을 기록한 사진의 의미를 분석하였다. 순간 사라진 존재는 흔적으로 남아 확정적 사건의 구조에서 이탈함으로써 또 다른 해석의 가능성으로 진입한다. 확정적인 어제와 오늘 그리고 내일이 있는 지속의 시간 안에서 비연속적 ‘순간’이란 ‘지금’과 ‘여기’라는 시공간의 결합점이다. 비연속적으로 섬광처럼 일어나는 ‘순간’에 의해 수평적인 지속이라는 시간 안에서의, 단절하는 조건을 사라짐으로 상정하고 사라져 버렸지만 사라지기를 멈추지 않는 존재(Real)에 주목하였다. 사라지는 순간을 기록한 사진을 지표(index)론에 근거해서 살펴보고 흔적이 보내오는 신호를 추적하였다. 이때의 신호는 상징(symbol)이 아닌 기호의 모호함이자 의미가 자립하지 못한 중립이며 복합 신호 또는 비확정적 신호로 남는다. 외부의 자극으로 신체에 새겨진 자국, 흔적은 다시 한번 사진-인덱스 과정을 거쳐 흔적의 흔적이 되는 가설을 세우고 순간과 존재, 사라짐의 의미를 밝혀보고자 하였다. 과거에서 현재, 그리고 미래로 나아가는 시간의 지속에서 도구적 유용성이 소멸해 버린 멈춤, 현존에 예속되지 않는 순간의 문제를 중심으로 논하였다. 존재의 사라짐과 순간의 유기적 관계에서 발생하는 흔적의 신호를 통해 본 논의에서 제시한 장신구 사진의 메시지를 종합하여 결론을 도출하였다.
최근 가중되는 지구온난화와 코로나 19의 등장으로 인해 자연과 생명에 대한 반성과 관심이 미술작품에 널리 반영되고 있다. 인간과 생태계에 대한 미술은 2차 세계대전 이후 인간존재에 대한 물음과 생명의 중요성에 대한 인식에 기반 하여 추상적 표현으로 등장한 바 있다. 그 중에서도 동식물과 같은 유기체의 특성을 추상적인 방법으로 표현하거나 자연의 생명력을 시각 예술로 나타내고자 하는 경향이 1970년대 ‘바이오모픽 아트(Biomorphic Art) 라는 이름으로 정의되었다. 한편 한국현대도예에서도 유기적 형태 및 흙의 생명력을 표현한 추상 도자가 1970년대 전후 등장하여 1990년대까지 주요한 양식으로 자리 잡았다. 본 논문은 한국 추상도자의 등장 배경과 발전 양상을 분석하여 바이오모픽 미술과의 연관성을 규명하고자 한다. 특히 한국도자 전통과 장르가 가진 특수성과 질료적 특성이 어떻게 바이오모픽 개념으로 설명될 수 있는지에 주목하였다. 이를 위해 본 논문에서는 우선 미술사 안에서 바이오모픽 아트 개념이 어떠한 배경과 표현 양상으로 발전하는지를 살펴보았다. 다음으로, 한국현대도예보다 먼저 한국의 자연주의 정서를 추상회화로 그려냈던 한국추상미술의 이해를 통해 한국현대도예와 당시 미술계의 영향력 및 미적 정서의 연관성을 검증하고자 한다. 이로써 한국현대도예의 1세대 바이오모픽 경향의 작품 성격을 밝히고 시대적 상황에 대한 이해를 바탕으로 오늘날 일어나고 있는 바이오모픽 도예에 대한 다양한 창작과 해석의 기틀을 마련하고자 한다.
본 논문은 에놀라 게이 전시 논쟁을 통해 과거의 뮤지엄과 현재의 뮤지엄이 사실과 기억을 다루는 방식을 살펴보고 오늘날 변화된 뮤지엄의 역할을 베트남 메모리얼과 유대인 뮤지엄의 두 예를 통해 분석하고자 한다. 뮤지엄은 하나의 역사적 사실이나 기억을 놓고 서로 다른 입장들이 충돌할 수 있는 장소이다. 이는 제2차 세계 대전 당시 일본 히로시마에 원자폭탄을 투하하였던 미국공군기 에놀라 게이를 미국 국립 항공 우주 뮤지엄에서 어떻게 전시할 것인가, 베트남 전쟁과 홀로코스트를 어떻게 기억할 것인가 라는 문제에 있어서도 마찬가지였다. 1987년부터 시작해 1995년까지 지속된 에놀라 게이 전시 논쟁은 전쟁의 승리를 자축하고 기념할 것인지 또는 원폭의 피해까지도 전시 내용에 포함시킬 것인지 라는 서로 다른 두 관점의 대립으로 발생하였다. 기념주의자와 수정주의자로 각각 명명되는 두 관점의 차이는 과거로부터 오늘날까지 뮤지엄이 어떻게 사실과 기억을 다루는지를 보여주는 연결점이기도 하다. 과거의 뮤지엄은 확고한 어떤 것을 보여주거나 연대기적인 배열을 통해 합의된 가치에 따라 국가의 정체성이나 위대함을 교육하고 기억하는 장소로 기능하였다. 그러나 오늘날의 뮤지엄은 이전에는 배제되었던 목소리들을 찾아 기록하고 전시하거나 서로 다른 해석들과 기억들을 내보임으로써 불연속적이고 다층적인 의미들을 생산한다. 그러한 의미에서 베트남 전쟁 메모리얼과 유대인 뮤지엄은 상실과 트라우마까지도 기록하고 공유함으로써 새로운 관점에서 역사를 바라보고 기억하게 한다. 결과적으로 오늘날의 뮤지엄은 보다 확장된 공동체적 논의와 기억 형성의 가능성을 우리에게 제시해준다.
본 연구는 1899년 미국의 대표 주간지 『라이프(Life)』의 표지를 통해 드러나는 미국의 당대 문화 정치학에 대해 논의한다. 표지는 『허클베리 핀의 모험(Adventures of Huckleberry Finn, 1885)』의 삽화로 유명한 에드워드 켐벨(Edward W. Kemble)이 그린 흑인 남성과 여성, 그리고 이들의 대화로 구성된다. 재건시대(Reconstruction; 1863-1877) 이후 20세기로의 전환을 맞이하던 당시 미국 사회는 흑인의 인권확대와 여성의 참정권을 위한 각종 시위, 그리고 다양한 이민자의 유입으로 인해 대혼란을 겪었다. 당시 미국 권력의 핵심을 구성하던 영국계 미국인은 다양한 인종, 민족, 문화권을 배경으로 하는 이민자 및 해방 노예를 계층별로 구별하고 이들에 대한 스테레오타입을 형성했다. 이에 본 연구는 흑인과 유대인에 주목하고, 이들이 미국 시민권을 취득하는 과정에서 미국 사회의 주류세력을 모방하거나 혹은 그들과 타협하는 과정이 잡지의 표지에 재현된 방식을 분석한다. 켐벨의 삽화 속 두 흑인은 고급스러운 복장을 하고 있는데, 이는 당시 이상적 미국 여성의 아이콘으로 여겨졌던 깁슨 걸(Gibson Girl) 문화를 모방한 듯 보인다. 하지만 이 둘의 동작과 방언은 그들이 결코 백인의 고급문화를 체화할 수 없음을 보여준다. 또 이 둘의 대화에서 유대인(Jew)과 보석(jewelry)의 영어 발음의 유사성으로 인한 말장난(pun)이 생성되는데, 이를 통해 유대인은 욕심이 많은 민족으로 묘사된다. 이는 유대인의 건축이 당시 미국 사회에 많은 영향을 주었음에도 불구하고 그들의 주류세력으로의 진입이 쉽지 않았음을 시사한다. 필자는 이러한 분석을 통해 잡지의 주요 구독자였던 영국계 미국인이 두 흑인으로 변장해 타인종에 대한 백인의 시각을 드러내고 있음을 주장하고, 『라이프』의 표지를 통해 흑인과 유대인을 향한 당대 문화 정치학이 어떻게 재현되고 있는지 논의한다.
냉장고는 가정문화와 소비자의 라이프스타일을 이끄는 핵심 요소 중 주방에서의 가장 중요한 인테리어 요소이다. 본 논문은 2000년 이후 출시된 냉장고 제품을 국내 가전 계를 이끄는 삼성과 LG를 중심으로 비교하여 CMF적용과 트렌드를 분석하였다. 2000년 이후 출시된 제품군을 보면 새로운 냉장고에 대한 소비자의 수요로 인해 외형디자인이 더욱 강조되고 있다. 이를 CMF(Color, Material, Finishing)라 하며 색채, 소재, 마감이라 한다. 백색가전에서 시작한 냉장고가 유색 가전, 패턴디자인, 금속질감 등 다양한 CMF의 변화를 거치며 2021년 자신의 스타일을 반영한 공간 일체형 시스템가전으로 출시되었다. 공간 일체형 시스템 가전의 특징은 소비자에게 소재, CMF를 직접 선택하게 하는 맞춤형 방식으로 출시되었고, 소비의 주체이며 개인주의 성향이 강한 밀레니얼세대는 개인의 결정권 강화로 제품 조립과정 또는 선택과정에서 잠재력을 발휘, 사용, 구매로 인해 스스로 특별해지는 느낌을 받을 수 있다. 또한 기업으로부터 제공되는 개인 맞춤형 제품 및 서비스를 통해 본인의 개성을 드러낼 수 있으며 가치와 경험을 중시하며 고가품에 돈을 지불하는 성향을 보이며 프리미엄의 가전의 지속성을 이끈다. 소재에서도 과감한 다른 소재와의 결합, 촉각과 질감에 집중하는 성향으로 가전과 가구의 경계를 허무는 소재를 사용한다. 2021년 냉장고에서 가장 많이 사용하는 소재는 글라스와 금속 소재로 반사율에 따라 무광, 유광, 반광 등 세분화한다. 본 연구를 통해 소비자 구매 행동과 주방인테리어 트렌드에 관한 후속 연구가 필요하며 냉장고 내부의 구조를 제외하고 밀레니얼세대의 특징을 반영한 CMF만을 조사함이 본 논문의 한계점이며 기업의 신제품 전략 수립을 위한 가전제품에 나타난 트렌드 변화를 이해하고 분석할 수 있는 기초 자료가 되기를 기대한다.
히피 문화는 자연을 사랑하고, 전쟁에 반대하며, 잘못된 기존 체제에 저항하는 정신을 지니고 있다. 더 살 만한 사회를 지향하는, 즉 세상에서 살기 힘들게 만드는 것들을 줄여나가 궁극적으로 더 좋은 사회를 만들고자 하는 것이 히피 정신이다. 이러한 히피 정신은 오늘날 현대 사회에서도 여전히 등장하고 있고, 현대인들이 필요로 하는 동시에 현대인들이 추구하는 정신과도 일맥상통하는 부분이 있다고 판단하여 본 연구의 주제로 선정하였다. 연구자는 본 연구를 통해 현대 사회에서 히피를 주제로 하는 패턴 디자인을 통해 현대인들이 잊고 살아왔던 자연과 더불어 자유를 사랑하는 정신을 되찾고 각박한 도시 현대인들의 더 나은 삶을 영위하는 데 기여하고자 한다. 따라서, 본 논문에서는 사랑과 자유, 평화의 상징으로서 전원생활을 동경하는 인간의 하위문화 중 하나인 ‘히피’를 키워드로 선정하고, 히피의 역사와 정신, 히피 스타일의 특징과 종류를 분석하고 이를 반영한 패턴 디자인을 개발한 브랜드의 사례를 살펴보았다. 히피 정신을 담은 디자인은 ‘환경 파괴 없이 지속 가능한’이라는 의미를 담아 크게 확산하고 있으며, 자연을 훼손하지 않고 친환경(親環境) 공정을 거친 천연 재료를 사용하여 제품을 제작하는 이러한 브랜드는 친환경적 과정으로 제작된 제품들만 소량 생산하여 희소가치를 높이고 있다. 히피 스타일의 특징과 종류, 브랜드에 관한 선행연구를 바탕으로 히피 스타일 사람들의 캐릭터 및 열대 식물 모티프를 활용하여 디자인을 제작하였다. 본 연구에서는 히피 스타일의 캐릭터들과 식물 모티프들을 활용한 패턴 디자인을 개발을 통해 기존에 많이 다루지 않았던 히피 스타일의 패턴 디자인을 개발하고. 이를 활용하여 어패럴 디자인과 스카프 디자인, 패브릭 포스터를 작품으로써 제작하여 적용해보았다. 이를 통해 ‘지속 가능한 패션 디자인(sustainable fashion design)’과 ‘친환경적 과정으로 제작된 제품들’에 대한 지속적인 관심과 생산에 대한 연구를 바탕으로, 향후 히피 정신을 반영한 텍스타일 패턴디자인과 비건 소재 텍스타일을 융복합한 연구로 발전시켜보고자 한다.
우리나라의 귀금속 산업은 정부 주도 사업으로 인하여 어느 나라보다 빠르게 발전하였다. 특히 익산 귀금속 산업은 1975년 ‘귀금속 산업단지’라는 정부 주도 사업으로 시작되면서 다양한 대량생산 시스템을 위한 주조기계의 개발과 공정개선으로 급속도로 발전하였고, 우리나라 귀금속 산업의 주축을 이루었다. 그러나 1990년대 정부의 수입자유화, 귀금속 산업에 대한 지역제한을 풀게 되고, IMF 등 다양한 시대적 과정을 겪으면서 익산 귀금속 산업은 침체시기를 맞게 된다. 본 연구는 우리나라 귀금속 산업의 일반적인 발전 과정에 대한 이해와 함께 익산 귀금속 산업의 발전 과정과 현황 등을 조사, 정리하였다. 또한 익산 귀금속 산업의 다방면의 침체 요인 분석을 통한 첫째, 산· 학·연 연계 시스템 구축 둘째, 도금 및 품질인증 시스템 구축 셋째, 집적화 단지의 명확한 역할 부여 등의 발전 방안을 제시함으로써, 익산의 귀금속 산업이 우리나라 귀금속 산업의 역사적 가치에 대한 재고와 함께 익산의 산업의 중심으로써 자리매김할 수 있는 가능성을 알아보았다.
현대의 사회에서는 각자의 모습을 각인시키고 역량을 발휘할 기회를 얻기 위해서 개개인의 창의적인 개성을 어필하는 것이 매우 중요해졌으며, 조형예술은 이러한 창의성 개발의 조력자로서 역할을 충실히 하여 왔다. 물론 조형예술의 창작활동에서도 창의적 개성은 중요한 요소로 작용하고 있으며, 특히 표현을 위한 발상의 단계에서 가장 많은 영향력을 끼친다. 그래서 기존의 단순감각을 이용한 조형표현 방법이 아닌 공감각을 이용한 표현의 방법을 적용하여 새로운 자극이 발상의 과정에 줄 수 있는 변화의 부분들에 관해 연구하고자 하였다. 또한 연구자는 이 공감각적 접근법을 교육현장의 학습자들에게 적용하여 관찰하였는데, 이는 근본적으로 남과 다른 개성을 추구해온 미술의 이념이 교육현장에서 지속적으로 실현되어왔기 때문이다. 그리고 미술교육에서 가장 중요한 것이 미술활동을 통해 창의성을 계발하는 것이라고 주장한 로웬펠드의 주장에 의거하여 창의성의 시작을 미술교육과 연관지어 고찰해보았다. 성장기의 조형표현을 위한 교육은 예술교육, 특히 미술교육의 만들기 체험 등이 대표적이라고 할 수 있는데, 연구자는 그중에서 점토를 이용한 만들기 영역인 도예체험을 통해 성장단계에 맞는 학습지도계획안을 개발하고 이것으로 조형표현의 발상단계에서 공감각적 요인에 의한 변화와 그 과정을 관찰하였다. 그 결과 학습자들은 음악에 의한 공감각적 자극에 적극적으로 반응하여 표현의 변화를 보였는데, 이것은 체계적으로 공감각을 잘 연구하고 활용한다면 로웬펠드가 주장한 창의성의 여섯 가지 특성1)을 잘 보여주는 발상의 변화를 가져올 수 있다는 것을 의미한다고 사고되어졌다. 그런 이유에서 공감각을 이용한 발상의 변화를 미술교육현장에 적용시켜 창의적인 성장지점을 찾고자 하였으며, 작은 시작에 불과하지만 연구를 통해 그 성장에 도움이 되고자 하였다.
본 연구는 전통문화의 미적가치와 조형미를 계승함과 동시에 창의적으로 발전시키는 것이 미래의 문화유산을 형성하는 기반이 된다는 인식에 기초하여, 전통도예기법을 활용하고 새로운 시도를 모색하는 현대도예작품들을 분석하면서 변용된 사례를 제시하였다. 전통도예기법이 현대도예에 적용된 사례와 범위를 기본으로 기법의 확장성과 변화의 가능성을 확인하고 전통기법의 현대화 과정에서 보여 지는 특징과 과제를 살펴보고자 한 것이다. 시문기법이 독특하여 다른 나라의 장식과 구별되는 상감기법을 중심으로 기법의 정의와 형성배경 등을 개략적으로 고찰하면서 문화 예술적 가치와 전통의 중요성을 상기시키고자 하였다. 주변국으로부터 전수된 기법이 아니라 독자적으로 발생한 장식기법이라는 면에서 고려인들의 창의성과 기술력의 소산임을 확인할 수 있다. 상감기법의 변용된 사례를 확인하면서 현대도예 작가들이 활용하고 있는 표현의 다양성과 확장성을 논하였으며, 상감기법을 어떻게 이해하고 작품에 응용하고 있는지를 제작방식의 차이와 특징을 살펴보면서 전통도예기법에 대한 변화와 가능성을 가늠해보았다. 이러한 변화의 과정이 전통으로 포장된 아류작으로 치부되지 않기 위해서는 전통과 기법에 대한 바른 이해와 연구가 선행되어야할 것이다. 전통에 대한 단순한 모방이나 답습의 과정이 아닌 전통의 내재된 가치를 현시대의 흐름과 변화에 적용하고 해석하려는 노력이 필요하며 이에 대한 냉정한 비판과 담론을 통해 시대적 패러다임을 만들어 새로운 문화를 견인하는 원동력으로 작용하길 바래본다. 소중한 문화와 전통을 계승함과 동시에 시대적 감성을 더하여 창의적인 변화를 만들고, 현대화된 기술의 시대적 특징을 보여줄 수 있는 작품들이 폭넓게 공존하며 발전할 때 새로운 전통과 역사를 이어 갈 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 3D 프린팅을 활용한 입체 조형 수업에 관한 사례 연구이다. 4차 산업 시대는 다양한 기술 혁신이 실생활과 밀접하게 연결되어 있다. 기술 혁신 중 3D 프린팅은 산업현장 외에도 바이오, 예술 분야에서 광범위하게 활용되고 있다. 하지만 초등학교 미술에서는 3D 프린팅의 원리를 간략하게 소개하고 있을 뿐 입체 조형 실기 활동에 활용하는 경우는 미비하다. 이에 초등학생을 대상으로 3D 프린팅을 활용하여 입체 조형 수업의 가능성을 알아보고자 5학년 학생 10명을 대상으로 15차시의 3D 프린팅 수업 프로그램을 구성 및 적용하였다. 3D 프린팅 수업 프로그램을 적용한 후 3D 프린팅에 대한 인식과 수업 태도를 알아보았다. 또, 3D 프린팅을 활용한 입체 표현 능력을 파악하여 본 연구에 활용한 수업 프로그램의 교수 학습 적용 가능성을 모색해 보았다. 수업 프로그램을 적용한 후 학생들의 3D 프린팅에 대한 인식이 변하였고, 자기 주도적으로 학습하여 입체 조형 작품을 우수하게 제작하였다. 이에 본 연구에서 활용한 3D 프린팅 수업 프로그램은 초등학생들에게 적용할 수 있다고 생각한다. 다만 15차시 동아리 활동으로 구성된 프로그램이므로 학습 환경을 고려하여 재구성할 필요가 있으며, 제한된 연구 대상과 방법으로 일반화의 한계가 있다. 또 다른 3D 모델링 프로그램을 기반으로 한 후속 연구가 필요하다.
1