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조형디자인연구

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패션은 최근 10년간 패스트 패션의 폭발적으로 성장으로 인해 지나친 자원의 낭비와 폐기물로 인한 환경적 문제는 물론 생산에 관여한 노동자들의 사회적·윤리적 문제를 발생시켰다. 이와 같은 현대 패션에서 나타나는 생산과 소비의 문제를 인식하고 등장한 것이 밀레니얼 세대의 의식 있는 소비행동인 컨셔스 패션이다. 본 연구의 목적은 환경과 사회를 생각하는 밀레니얼 세대를 중심으로 두각을 보이는 컨셔스 패션의 다양한 사례분석을 통해 현대 패션에 나타난 컨셔스 패션의 특징을 도출하고, 이를 통해 패션산업의 지속 가능한 발전 방향을 모색하고자 한다. 본 연구 방법은 관련 전문서적, 학술 자료와 관련 기사를 토대로 컨셔스 패션과 밀레니얼 세대에 대한 문헌 연구를 하였고, 사례 연구의 범위는 패스트 패션의 문제점이 대두되고 밀레니얼 세대가 주 소비층으로 두 각을 보이기 시작한 2010년부터 현재까지 패션 브랜드 및 기관에서 선보이는 제품과 홍보 캠페인 사례를 대상으로 시각자료를 수집·분석하였다. 연구 결과, 컨셔스 패션은 소재 선정에서 제조 공정까지 친환경적이고 윤리적인 과정에서 생산된 제품 및 이를 소비하고자 하는 트렌드로 지속 가능한 발전을 목표로 한다. 밀레니얼 세대는 환경적·사회적 문제를 해결하는 브랜드와 제품을 선호하고 구매하는 의식 있는 소비자로 컨셔스 패션의 주체로 패션 산업 전반에 걸쳐 변화를 주도하고 있다. 현대 패션에 나타난 컨셔스 패션 특징을 살펴보면 친환경 소재의 개발과 재사용의 극대화, 소비자의 가치 변화와 참여를 위한 홍보 매체화, 대여와 공유로의 확장과 순환주기의 장기화로 나타난다. 이처럼 미래를 생각하는 가치 변화와 브랜드의 새로운 사업 방향을 제시하는 컨셔스 패션이 패션 산업의 핵심 가치로 자리 잡기 위해서는 소비자들이 쉽게 접근할 수 있도록 명확하고 가시성 있는 이미지와 정보를 제공하는 한편, 친환경적·윤리적인 생산과정, 합리적인 가격대와 감각적인 디자인, 인식의 변화를 가져올 수 있는 지속적인 지원을 통해 소비자를 만족시켜 그들의 가치 변화와 적극적인 참여를 이끌어야 할 것이다.
도자예술의 주재료인 점토에 대한 새로운 시선과 표현의 확장은 70년대 이후 포스트모더니즘의 흐름 속에서 시작되었다. 산업의 발달로 인한 환경오염과 인간 중심적 사고로 인해 대지미술과 환경미술이라는 새로운 예술 분야가 파생되었고, 흙이라는 재료는 예술 표현의 새로운 표현재료가 되었다. 이러한 예술계의 흐름은 현대도예에도 영향을 주었고, 도예가들에게 점토라는 재료에 대한 사고의 전환을 가져다주며 다양한 표현의 시도로 이어지고 있다. 공예라는 배경에서 시작된 분야의 특성으로 인해 작품을 완성하기 위한 필수공정으로 여겨졌던 소성이라는 과정이 생략되며 점토는 다양한 개념을 내포하며 작가의 사고를 전달하는 매개체로 사용되고 있는 것이다. 본 논문에서는 현대도예에서 점토의 물성을 부각시킨 표현이 시작된 배경과 이것이 전개되는 과정에 대하여 현대미술의 전개과정과 비교하여 알아본다. 그리고 현대도예의 다양한 물성표현의 특성들 중 소성하지 않은 도자작품들의 표현 양상에 대하여 분류하고 분석한다. 본론에서는 이러한 현대도예의 비소성(非燒成) 표현 양상을 퍼포먼스적 표현 양상, 물성을 이용한 표현 양상, 환경 친화적 표현 양상으로 분류 하고, 다양한 표현의 예시가 되는 현대도예 작품들을 분석한다. 이러한 분석을 통해 1970년대 이후 시작된 실험적 비소성 도예작품들이 2000년대 이후 어떻게 다양화되고 세분화되는지 살펴볼 수 있을 것이다. 다양한 매체의 혼용과 복합적 표현이 주를 이루는 현대미술의 흐름 속에서 이와는 다르게 매체의 특성에 집중한 새로운 시도들은 현대도예를 새로운 영역으로 확장시키는 대안이 될 수 있을 것이다.
일본의 에나멜 기술은 19세기 중반에 시작했지만, 짧은 시간에 매우 빨리 변화했다. 나미카와 야스유키는 검은색 투명유약을 개발하여 일본 에나멜을 세계가 주목하는 공예품으로 발전시켰다. 그의 작품에 쓰인 클루아조네 기법은 에나멜에서 가장 오래된 기법으로 금속선이 에나멜 표면에 보여 색상의 대비를 더욱 명확하게 하며 선적인 요소만으로 섬세하고 화려한 장식 효과를 주는 것이 특징이다. 이에 연구자는 일본의 클루아조네 에나멜의 개념과 기법을 파악하고 일본의 에나멜의 시대적 배경과 이를 성장시킨 나미카와 야스유키 작품의 조형적 특징을 살펴보고자 한다. 본 연구를 통해 나미카와 작품에 표현된 에나멜이 어떻게 발전되어지고 앞으로 나아가야 할 에나멜의 방향에 보탬이 되고자 한다.
본 논문은 현대 미술에서 조형의 요소 중 하나인 선을 시각 언어로서 표현적 측면을 고찰하고, 공간이라는 표현영역의 확장을 통해 작품과 관람자의 상호적 측면을 살펴봄과 동시에 공간에서 나타나는 선의 조형성을 분석하는 데 목적이 있다. 선은 대상물을 재현하는 일반적인 표현수단이자 미술 분야에 있어 보조적인 역할을 해왔다. 그러나 새로운 시도와 사회적 움직임이 잦았던 19세기 말 20세기 현대 미술에서는 선이 재현의 수단이 아닌 ‘드로잉’이라는 독자적인 영역으로 분류되면서 그 범위가 확장되는 계기가 되었다. 더불어 실, 노끈, 철사 등과 같은 선적인 재료(Linear Material)의 사용을 시작하였고, 재료의 빈번한 활용은 작가의 의도와 관념을 직관적으로 나타내는 가장 자율적인 조형 요소이자 표현을 위한 역할을 하였다. 선은 실제로 움직이는 율동성은 없지만, 선이 이동하는 듯한 운동성을 느낄 수 있는 시각적인 효과를 주고 작가 내면의 감정에 따른 표현으로 무한한 변화의 가능성을 가지고 있다. 이처럼 선은 예술을 표현하는 수단이자 내면세계를 대변하는 하나의 결과물로 창조된다. 특히 전통적인 관습을 고수하였던 조각의 영역에서는 기존의 양식을 벗어나 선적인 재료의 사용 등을 통해 부드러운 물성의 발견, 유기적 형태의 표현 등 실험적인 조형예술 작품을 제시한다. 현대 미술에서의 공간은 ‘비어있다’라는 사전적인 공백의 개념보다는 폭넓게 물리적이고 정신적인 부분까지 포함하는 다중적인 의미가 있다. 이에 부합하여 작가들은 확장된 공간의 효율적인 표현 방법으로 ‘선’이라는 구성요소를 통해 공간의 크기를 자각할 수 있는 공간감을 나타냈다. 3차원의 선형 미술은 공간의 크기나 구조에 따라, 혹은 선의 물리적 속성에 따라 형태와 표현은 무한한 가변성을 지니게 되는 것이다. 공간에서의 선의 조형성은 중첩, 반복, 교차 등의 표현 방법에 따라 역동적인 리듬을 나타내기도 하고, 관람자의 시선을 분산시키기도 하며 가변적인 공간을 창출한다. 이러한 가변성은 작가가 구현하는 선이 조형 요소로서 표현의 범위가 넓혀졌다고 할 수 있다. 본 연구는 조형의 구성요소인 선이 가진 물리적 속성, 형태의 표현을 근간으로 하여 공간이라는 3차원적 영역의 확장과 시각적 측면을 중심으로 선의 조형성에 대한 새로운 패러다임을 모색하고 제시하는 데 의의가 있다.
본 연구는 최근 관객의 중요성이 점차 부각됨에 따라 미술관이나 대형 갤러리와 같은 미술 기관의 차원에서 행해지는 새로운 교육의 유형을 분석함으로써, 동시대에 능동적으로 변화하고 확장하는 미술교육의 흐름으로부터 또 다른 미술교육 방법론의 가능성을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 미술교육 영역에서의 혁신을 선두에서 추진해 온 테이트 미술관의 미술교육 정책을 중심으로 연구를 진행한다. 이 연구는 문헌연구와 웹 데이터를 기반으로 한 자료 수집, 구체적인 사례 연구와 같은 방법론을 기초로 진행한다. 이를 통해 특정한 교육부서 신설을 중심으로 기획된 테이트의 미술교육 정책 구조와 개념을 선행하여 이해하고, 그 운영의 실제 사례 및 실효성 그리고 결과 수집 및 게재 자료를 고찰하여 미술교육 프로그램의 자산화 방법과 그 가치와 의미를 다시금 복기한다. 테이트 미술교육 정책의 핵심은 바로 기존에 일반적으로 통용되던 일방향적 교육의 개념을 실천의 형식으로 전환하여 실효성을 획득하는 동시에, 연구라는 학술적 태도로 이를 기획하고 재고하면서 그에 수반하는 기관 차원에서의 교육 방법론의 다양화를 성취했다는 것에 큰 의의가 있다. 이와 같은 연구를 통해 점차 주목받는 미술관 교육의 고도화 전략 수립에 대한 가능성을 높이고 그 효과적 방안의 실마리를 발견하고자 한다.
본 논문은 끊임없이 변화 발전하는 기술에 영향을 받는 판화예술의 동시대성에 관한 연구이다. 디지털 시대에 컴퓨터를 활용한 다양한 기법이 등장하면서 판화가 추구해온 수공예적 간접성은 또 다른 국면을 맞이하게 된다. 연구자는 본 연구에서 판화의 정체성이라고 오랫동안 믿어 왔던 평면성, 복제성, 대중 보급성의 관점에서 벗어나, 판화와 오브제, 판화와 설치, 판화와 미디어아트 등의 매체 형식 실험을 통해 판화예술 담론을 재(再)서술하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 판화의 에디션 개념을 각기 다른 개별이 합을 이루어낸 ‘멀티플 아트’에 입각하여 재구성하였으며, 이 멀티플 아트 개념을 통해 판화가 오브제로, 또 오브제에서 설치미술로 이행하는 판화의 동시대성에 관해 분석하였다. 판화의 동시대성을 분석하기 위해 1960년대부터 1990년대 사이에 열린 한국현대판화 전시를 중심으로 서술하였으며, 2000년대 이후부터는 미디어아트, 설치미술 등의 동시대 미술사조와 조우하면서 발전해 나가는 양상에 주목하였다. 판화의 결과물이 디지털로 완성되면 목판화, 석판화, 동판화 등에서 이미지의 원천이었던 ‘판’이라는 매개가 사라진다. 현재 판화는 물리적 전시공간에 거대설치 작업으로 등장하고 있다. 포스트 디지털 시대가 되면서 가상공간에 존재하던 디지털 이미지가 대량으로 출력되듯이 실제 공간에 놓이게 되었다. 이처럼 판화는 온라인 공간과 오프라인 공간을 동시에 점유하고 있으며, 이로 인해 전통적으로 판화로 규정되던 범주들이 컴퓨터, 인터넷 아트, 웹아트, SNS아트, 게임아트의 담론들을 받아들이며 발전해 나가고 있다.
2013년부터 홍경희는 융합적 오브제를 기반으로 하는 무비(Mubi) 시리즈를 통해 인간, 자연의 상호 관계성에 주목하며 이를 계기로 작업의 방향을 새롭게 전환하고 다양한 매체의 실험과 장르의 융합을 추진하였다. 무비라는 제목에서 짐작할 수 있듯이 그녀의 대표적인 스테인리스 스틸 선재 작업은 생명의 유기적인 에너지를 온전히 담고 있다. 그러나 오랜 기간 교육 현장의 중심에 있었던 이유로 창작자로서의 평가는 아직 부족한 이면이 있다고 생각된다. 이와 같은 상황을 인식하고 작가 연구논문의 형식을 빌려 홍경희의 무비 시리즈를 정리, 분석해 보려 한다. 우선 본 연구를 위해 무비즘(Mubism)이라는 용어를 작품 제목 무비에서 가져와 개념을 설정하고, 사례 작가 에바 헤세(Eva Hesse)와의 비교연구를 진행할 것이다. 이러한 절차를 거쳐 무비즘의 조형 언어를 찾아 그 의미를 순서대로 열거해 가며, 글의 주제에 맞추어 작품과 관객의 소통 즉, 정서 공간의 상호성에 대하여 중점적으로 살펴볼 것이다. 무비 연작의 실마리가 되는 금속 오브제는 높은 강도를 지닌 금속재료의 탄성을 유연하게 다루는 축적된 기술을 보여 준다. 또한, 금속의 유닛 구조는 미래파(Futurism) 또는 키네틱(Kinetic)의 연속되는 운동을 상기시키며, 기존 오브제 작업과는 다른 평면과 입체의 미묘한 변화와 시각적 혼재 그리고 인터렉티브(Interactive)한 공간까지 만들어 내고 있다. 한편으로 입체 오브제와 디지털 기법을 결합한 피그먼트 프린트(Pigment Print) 컬렉션은 평면과 입체의 환영적 효과로 관객에게 다가선다. 그것은 선, 색채, 구조, 동세 등 상관 요소의 이동을 보여주고 동시에 자아, 우주, 공기의 순환을 은유한다. 이 같은 정의는 처음부터 상호관계로서의 무비즘에 관한 새로운 경로를 찾아가는 탐색과 같다.
본 연구는 서울시 도시재생 사업의 일환인 ‘다시 세운’ 프로젝트를 통해 낙후된 세운상가가 어떻게 문화 생성의 공간으로 변화하는지 그 가능성을 탐색하는데 의의가 있다. 세운상가는 최초의 공공주도 재개발 프로젝트로 세워진 메가스트럭쳐(1966~1968)로서 당대 건축가였던 김수근의 건축에 대한 철학을 보여주고자 하였다. 하지만 1980년대부터 시작된 도심 내 상권 이동으로 인해 세운상가를 포함한 주변 상권은 약화 되고 그 지역이 슬럼화 되는 현상을 겪는다. 2000년대 들어 계속되는 재개발 논의에 끝에 2014년 세운상가가 가진 역사성을 인정받아 존치가 결정되고 2016년 도시재생 프로젝트인 ‘다시 세운’을 통해 세운상가를 새롭게 탈바꿈하기 위한 움직임이 시작된다. 본 연구는 ‘다시 세운’에서 진행된 문화·예술 프로젝트들을 분석함으로써 예술적 실천과 그에 따른 공간의 재생산을 연구하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 앙리 르페브르의 『공간의 생산』과 수잔 레이시의 『새로운 장르 공공미술』에 대해 고찰해보기로 한다. 더 나아가 ‘다시 세운’에서 기획되고 진행되는 다양한 프로젝트 사례들을 분석하고 그것의 장소 특정적 성격에 대해 살펴보기로 한다. ‘다시 세운’ 프로젝트는 죽어 있던 공간을 생산적인 공간으로 재생성 시키는데 그 목적이 있다. ‘다시 세운’의 문화 재생 프로젝트에 참여하는 주체들은 각자의 실천적인 역할을 통해 공간의 재생산을 제시하며 이전의 개발 주도 방식과는 다른 아래로부터의 공간 재구조화를 도모한다.
현대미술에 있어서 회화와 만화가 갖는 경계는 점차 모호해지고 있으며 만화적인 회화, 회화적인 만화의 출현이 빈번해지고 있다. 각 시대의 역사적, 문화적 흐름에 따라 변화해온 회화와 만화의 수평적, 수직적, 직접적, 간접적 공생은 상당한 미술사적 의의를 품고 있다. 본 논문의 목적은 지난 몇 세기부터 현대미술에 이르기까지 필수 불가결한 관계를 맺어 온 회화와 만화를 심도 있게 분석하고 나열하여 두 예술의 관계 속에서 파생된 새로운 형태의 예술에 대한 표면적, 내용적 측면의 연구에 있다. 미국의 ‘코믹스’의 기원인 ‘다중 삽화’와 ‘시사만화’는 도미에, 피카소와 같은 회화작가로부터 예술적, 정치적 가치를 띄며 비롯되었다. 이를 기점으로 점층적으로 대중화된 만화 콘텐츠는 1960년대 팝아트를 통해 저급문화에서 고급문화로의 도약과 반전에 성공하였고 코믹스를 보고 자란 서양 현대 미술가들에게 있어서 만화가 그들의 작품에 차지하는 비중은 날이 갈수록 높아지는 추세이다. 일본의 ‘망가’ 또한 풍속화인 ‘우키요에’를 기원으로 하며, 호쿠사이 등을 통해 인상주의나 그 후 서양미술사에 지대한 영향을 끼쳤다. 1980년대 이후 일본의 만화산업은 세계 최대 만화 시장을 자랑하는 사태에 이르렀고, 이를 바탕으로 만화는 일본의 대표적인 서브컬처인 오타쿠 미술의 발전을 야기하였다. 현대미술을 대표하는 수많은 예술가에게서 보이는 만화적 표현을 가미한 현대회화는, 만화를 아동문화의 산물에서 예술의 핵심 키워드로 탈바꿈시키고 있다. 그러나 만화는 지금까지도 그 가치를 크게 인정받지 못하거나, 일부 무시당하는 상황에 있다. 따라서, 본 연구는 회화적 시점으로 바라본 만화의 중요성에 대해 심층적으로 연구하고 고찰하는 것에 근거한다.
한국과 중국의 미술운동은 1980년대에 큰 변화를 이루었을 뿐만 아니라 현실적 의미에서 아주 큰 유사성을 갖고 있다. 한국의 미술운동이 사회민주화 운동이라면 중국의 미술운동은 이데올로기의 해방이라 할 수 있다. 한중 양국의 미술운동은 사회적 트라우마를 주제로 사회의 현실을 직접 반영함으로써 전통에 대항하는 특성을 지니고 있다. 특별한 역사문제로 인하여 섬세함, 함축성, 암시적 특징을 작품에 통해 은유하는 것은 많은 다수의 예술가들이 사회에 대한 개인적 사고를 전달하고 자신을 뒤돌아보는 중요한 방법으로 사용되었다. 비록 한중 양국의 미술운동이 똑같지는 않지만 모두 조형적 언어를 은유하는 방식으로 그 시대의 개인과 국가의 상황을 표현하였다. 한국과 중국 작가의 작품 분석을 통해 두 가지 목표에 도달하고자 한다. 첫 째, 현대의 한국과 중국 회화에서 나타나는 은유의 차이점과 은유가 가져오는 중요성을 설명한다. 둘 째, 21세기 현대미술의 다양한 발전적 맥락에서 은유가 어떻게 예술적 창조물에 영향을 미치는지 논의한다. 본 논문은 우선 은유의 개념 및 은유와 예술의 관계에 대하여 설명한다. 그리고 1980년대 한중 미술의 역사적 배경을 통해 사회적 트라우마를 주제로 한 작품이 그 시대에 대량으로 제작된 원인에 대해 알아보고 작품의 의미와 그 표현 기법에 대하여 분석하였다. 본 논문의 제3장은 1980년대 사회적 트라우마를 주제로 한 한중 미술작품 속에서 은유의 응용에 대한 예시 및 대비를 분석하여 다양한 민족 문화배경 속에서 작가가 어떻게 서로 다른 사회적 생활 방식, 부호와 색채를 활용하였는지, 어떻게 사회적 현실과 개인의 환경을 은유적으로 표현하였는지에 대한 연구이다. 세 번째로, 오늘날 한국과 중국 예술가들의 작품 제작에 은유를 사용하는 것에 대한 중요성을 분석한다. 새로운 역사적 시대에서는 시각적 효과를 만족시킴과 동시에 은유적 예술 기법을 사용하는 것은 한국과 중국 예술가의 감정을 표현하고 사회적 문제에 대한 비판을 전달함으로써 관객들이 상호소통 할 수 있도록 돕는다. 이와 같이 예술가가 현대 사회적 문제에 대한 감정을 은유를 통해 작품에 담아냄으로써 관객과 소통할 수 있다는 점에서 그 중요성을 강조하며 결론짓는다. 마지막으로 1980년대 한중의 ‘사회적 트라우마’라는 주제로 작품에 나타나는 은유의 가치와 의미를 총괄하고, 은유를 통해 사회적 현실 및 자신을 뒤돌아보는 작품 제작 방식은 한중 미술의 발전과정에서 필연적 흐름임을 논증한다.
본고는 도가의 물 사상이 중국 현대미술에서의 체현양상에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 인간과 자연의 관계와 전통문화에 대해 새롭게 인식하는데 기여하고자 했다. 물의 문화적 본질에 대한 탐구는 일종의 철학적 사고라고 볼 수 있다. 특히 도가철학에서는 물 을 숭상하며 그 영향이 지금까지 이어지고 있다. 현재 많은 중국 현대 미술가들은 물 을 모티프로 창작하는데 대체로 생명과 자연에 대한 관심을 근간으로 하고 있다. 도가에서의 물 사상이 현대 미술작품에서 어떻게 체현되고 있는지를 분석하기 위해 본고는 도가와 도가에서의 물 사상에 대해 세 가지로 분류하여 살펴보고 더 나아가 이를 바탕으로 실증분석을 하였다. 이른바 물에 대한 자연관 물과 유사한 도(水似道) 라는 예술적 원칙, 물에 대한 가치관 물과 유사한 덕(水似德) 라는 예술적 품격, 물에 대한 변증 관계 허와 실은 물에서 비롯되었다(水生虛實) 라는 예술적 기교이다. 분석을 통해 우리는 중국 전통예술정신, 특히 도가정신이 신세대 예술가들의 창작에서 주목을 받고 있으며 날로 새롭게 인식되고 있음을 살펴볼 수 있었다. 아울러 이러한 도가예술정신이 인간과 자연의 대립적 관계를 조율하고 화합적 세계를 지향하는데 이바지할 수 있다고 보았다.
본 연구의 목적은 노인의 거주 행태를 조사하여 노인주거의 물리적인 환경에 관한 연구가 지속해서 발전할 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 연구대상은 노인주거와 가장 많이 유사한 강릉시에 있는 노인요양공동생활가정을 선정하였다. 연구의 방법은 기존의 선행연구를 고찰하고 노인의 행태를 관찰, 기록하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 행태조사를 통해 동적인 유형은 걷기, 운동, 놀이, 목욕, 용변, 정적인 유형은 앉기, 눕기로 분류되었다. 두 번째, 동적인 행위로는 거실과 복도에서, 정적인 행위는 거실 및 침실에서 일어났다. 세 번째, 행태조사를 통하여 공간의 개선 방향을 도출되었으며 다음과 같다. 거실은 정적, 동적인 행위 유형이 동시에 발생하는 장소이지만 정적행위의 빈도수가 높게 나타났다. 따라서 사물인터넷과 연계된 장치를 통해 보호, 관찰할 수 있는 시스템이 계획이 필요하다고 생각한다. 또한, 화장실과 욕실에서의 행위는 요양보호사에 의해 이루어지기 때문에 사용빈도 수가 높아 지체 현상이 발생하므로 거동이 가능한 노인들은 스스로가 작동 가능한 용변 시스템 계획이 필요하다고 판단된다.
국내외의 소프트웨어와 하드웨어 그리고 컨텐츠를 포함한 디지털 사이니지 시장은 앞으로 몇 년 동안 급속도로 발전될 전망이다. 디지털 사이니지는 처음에는 광고 홍보를 목적으로 시작을 하였으나, 현재는 다양한 IT 기술과 결합하고 발전되어 광고뿐만 아니라, 교육 분야, 전문정보 제공 및 예술적 활용까지 가능한 새로운 미디어 매체로 등장하고 있다. 스마트폰에 익숙한 사용자들은 엘리베이터, 지하철역, 버스 승강장 및 내부 등에 등장하고 있는 디지털 사이니지를 쉽게 받아들이고 사용하고 있다. 앞으로는 디지털 사이니지를 단순한 전통의 옥외광고의 대체를 넘어 새로운 매체로 인지하고 이에 적합한 새로운 컨텐츠를 개발하고 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스 등을 개발해야 한다. 본 연구에서는 이러한 디지털 사이니지의 특징에 대해 알아보고 사용성 관점에서 사용자와 어떻게 소통하고 상호작용 하는지에 대해 살펴본다. 이에 인터랙티브 디지털 사이니지의 사례와 동향을 살펴보고 이를 통한 인터랙티브 디지털 사이니지의 발전 전략에 대해 분석하였다. 문헌연구를 통해 디지털 사이니지의 개념과 현황, 유형과 분류에 대해 살펴보고, 상호작용에 초점을 맞춘 인터랙티브 디지털 사이니지의 개념과 동향에 대해 분석하며, 이의 특징을 통한 평가요소에 대해 연구하였다. 또한 최근들어 늘어나는 인터랙티브 디지털 사이니지의 국내외 사례조사를 통해 그 특징에 대해 분석하고 이를 결과로 인터랙티브 디지털 사이니지의 다섯 가지 발전 전략을 도출하였다. 인터랙티브 디지털 사이니지 발전 전략은 사용자와의 상호작용의 증대, 사용자 맞춤형 컨텐츠의 증가, 모바일 및 웹 연동 확대, 3D 기술을 활용한 디지털 사이니지 컨텐츠, 디지털 사이니지의 예술적 표현 매체로의 활용이다. 디지털 사이니지 전략에 있어 중요한 점은 사용자와의 상호작용 및 참여를 통한 효과 극대화이다. 다양한 디스플레이와 연동하고, 사용자의 위치를 파악하고 니즈를 분석 및 반영하여 보다 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것이 필요하다. 이를 위해서는 디지털 사이니지의 특성을 고려한 컨텐츠의 기획과 제작 및 운영이 전제되어야 한다.
공예 장신구는 현대에 이르러 더욱 다원화된 재료를 수용하며 실험적이고 차별적인 가치를 대중과 소통하는 아트 주얼리(artjewelry)의 양상을 보이고 있다. 본 논문은 금속의 반사로 일어나는 시각적 착란인 착시를 미적 요소로 응용하는 장신구 연구이다. 재료는 반사를 통해 환영의 상과 융합되어 새로운 이미지로 연출되며, 관객에게는 시각적인 오류를 통해 또 다른 미를 사유하게 하는 유희를 제공한다. 이는 현실의 재현보다 호기심을 유발시켜 더욱 강렬한 흡인력과 강한 인상을 심어주며 착용자의 움직임에 따른 반사는 상을 변화시켜 관객의 시선을 유도하며 물리적 행동에 참여를 유도 한다. 이러한 요소들이 관객과 상호 소통을 이뤄가는 기폭제가 되고, 실재와 환영의 조화로운 공존을 통해 재료의 전통적인 재현 방식을 넘어선다. 이를 통해 관객에게 다양한 예술적 경험을 제공하며 아트 주얼리의 점진적인 인식 확산에 기여하고자하는 목적을 가진다.
예술과 디자인에 있어서 그 목적 중 하나는 미의 창조일 것이다. 자연은 인간이 아름답다고 느끼는 대표적인 대상물이며, 미의 창조 활동에 무한한 소재를 제공하는 모티브가 되고 있다. 본 연구는 자연의 형상과 아름다움을 인식하는 인간의 미의식 발현 기제의 상호 연관성을 분석하여, 이것이 시계 제작 기법에 어떻게 적용될 수 있는지 연구하고, 특히 장식기법에 영향을 미칠 수 있는지 연구하는데 목적이 있다. 이를 위해 자연의 패턴과 질서에 대해 이론적으로 고찰하고 인간의 시각적 호감과 자연의 형상 질서의 관계성에 대해 분석하였다. 자연의 패턴 중 프랙탈과 대칭성을 중심으로 분석해 보았고, 이것이 어떻게 인간에게 인지되어 아름다움을 느끼는지 그 알고리즘에 대해 연구해보았다. 미의 인지 알고리즘을 바탕으로 분석된 자연의 조형성을 패턴화하여 시계 디자인에서 장식 요소로써 사용 가능성을 연구하였다. 이 연구를 바탕으로 시계 디자인에 있어서 자연 형상 패턴 장식이 디자인적 요소로써 활용될 수 있음을 확인할 수 있었고, 나아가 자연의 조형성을 기반으로 패턴 디자인의 다양한 활용성에 대해 제시하고자 한다.
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