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소비문화연구

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본 연구는 모바일 기차 예매서비스 이용 중단 의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다. 그리고, 효용과 비용의 심리적 연결을 의미하는 거래 커플링의 매개 효과도 함께 확인하였다. 본 연구는 모바일 기차 예매서비스를 이용한 경험이 있으며, 정보기술에 친숙한 액티브 시니어(50-64세)를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 총 350명의 응답 자료가 최종 분석에 활용되었으며, SPSS와 Amos 통계 프로그램을 활용하여 데이터 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 용이성이 거래 커플링과 모바일 기차 예매서비스의 이용 중단 의도를 모두 감소시키는 것으로 나타났다. 둘째, 피로감이 거래 커플링과 모바일 기차 예매서비스의 이용 중단 의도를 모두 증가시키는 것으로 나타났다. 셋째, 기술 불안감이 모바일 기차 예매서비스의 이용 중단 의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 넷째, 거래 커플링이 모바일 기차 예매서비스의 이용 중단 의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 다섯째, 거래 커플링이 모바일 기차 예매서비스에 대한 이용 중단 의도에 미치는 인지된 용이성과 피로감의 영향력을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 모바일 기차 예매서비스에 대한 액티브 시니어들의 인식과 태도를 이해하는데 기여하고, 액티브 시니어들을 위한 모바일 서비스를 개발하고 확장하는데 이바지 할 수 있을 것이다.
본 연구는 구전에 대한 국내 연구 동향을 객관적으로 파악하기 위하여 빅데이터 분석을 사용한 메타분석을 수행하였다. 1990년부터 2020년까지의 사회과학 등재지 논문을 중심으로 구전과 관련된 450편 논문의 초록을 빅데이터화한 후, 토픽 모델링과 네트워크 분석을 사용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 빈도분석에서는 ‘영향’, ‘연구’, ‘분석’, ‘소비자’ 순으로 높은 빈도를 보였고, 그 결과는 워드클라우드를 통해 시각화하였다. 둘째, 토픽 모델링을 활용하여 5개의 토픽을 도출하고, 핵심 키워드를 시각화하였다. 5개의 토픽은 ‘온라인 구전’, ‘구전의 효과’, ‘구전의 주체 및 대상’, ‘구전과 신뢰’, ‘구전과 만족도’로 분류하였다. 셋째, 네트워크 분석의 하위 차원인 키워드 네트워크 분석에서는 소비자와 온라인이 네트워크의 중심에 위치하고 있음을 확인했는데, 이는 구전과 관련된 연구가 소비자와 온라인을 중심으로 진행되었음을 의미한다. 구체적으로 ‘소비자’는 ‘온라인’, ‘부정’, ‘브랜드’와, ‘온라인’은 ‘소비자’, ‘기업’, ‘신뢰’, ‘특성’, ‘긍정’ 등의 키워드와 강한 연결이 되고 있음을 확인했다. 넷째, 가장 일반적인 네트워크 분석방법인 중심성 분석에서는 ‘소비자’가 연결 중심성, 매개 중심성, 근접 중심성에서 모두 높게 나타났는데, 이는 네트워크 내에서 매우 큰 영향력을 가지고 있음을 나타낸다. 이외에도 ‘온라인’, ‘정보’, ‘긍정’, ‘신뢰’ 등의 키워드가 세 가지 중심성 항목에서 비교적 높은 수치를 나타냈다. 이상의 결과를 바탕으로 연구의 시사점을 도출하고, 향후 연구 방향을 제시하였다.;
COVID-19의 전 세계적인 확산에 기인한 교육환경의 변화로 전면적인 비대면 강의가 실시되었고 비대면 교육이 대표적인 교육 유형으로 인식되면서 포스트 코로나 시대에도 비대면 학습의 중요성은 더욱 커질 것으로 예측되고 있다. 온라인 비대면 강의는 시간적·공간적 편이성, 유연성, 지식 전달의 효율성, 교육비용의 감소, 교육 기회의 불평등 완화 측면에서 많은 장점을 가지고 있지만 상호작용 기반의 의사소통이나 체험학습을 통한 사회적 역량의 증진을 도모하기에는 여전히 취약한 측면을 가지고 있다. 그러나 기존의 교재를 위주로 한 지식 전달식 오프라인 대면 강의로 4차 산업혁명 시대의 인재가 갖추어야 할 비판적 사고 능력이나 소통 및 협업 등과 같은 역량을 강화시키기도 어려울 것이다. 이러한 측면에서 기존의 대면 수업의 한계를 보완하는 동시에 비대면 강의의 태생적인 한계를 보완할 수 있는 강의 유형인 블렌디드 러닝에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 플립드 러닝 기반 토론 강의에 블렌디드 러닝을 활용하는 방안을 탐색적으로 연구하기 위하여, “사회적 책임과 기업윤리” 강의를 사례로 ADDIE 모형에 근거한 플립드러닝 기반 블렌디드 러닝 강의의 특성과 구성 요인들을 분석하였다. 토론의 참가자나 패널로서 강의에 참여하는 학생들에게 대면 혹은 비대면 참여 방법에 대한 자율성을 부여하는 것은 효과적인 블렌디드러닝 강의를 설계하기 위한 중요한 요소로 판단되었다. 실시간으로 강의에 참여할 수 없는 경우에 LMS 강의자료실에 공유된 녹음이나 녹화자료를 통해 토론 내용을 확인하고 토론방을 통해 의견이나 관련 자료 등을 공유하는데, 이것은 LMS의 활성화에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 아울러 블렌디드 러닝을 설계할 때 공정성, 다양성, 자율성 등 평가상의 다양한 측면을 고려하여 학생들의 부담을 줄여줄 수 있는 평가 시스템을 구축하는 것이 바람직할 것이다. 플립드 러닝 기반 토론 강의를 비대면으로 진행하였던 4개 강좌의 강의 평가 평균 점수는 92.6점으로 같은 강의를 대면으로 진행하였던 5개 강좌의 강의 평가 평균 점수인 90.1점 보다 높은 것으로 나타났다. 이는 비대면 토론 강의에 수반된 어려움과 제한점에도 불구하고 학생들은 줌을 활용한 비대면 토론 강의에 대해 만족하는 것으로 유추되며, 기존의 대면 강의에 비해서도 강의 만족도와 지지도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 블렌디드 러닝의 설계 방안을 모색하는데 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서의 논의는 특정한 대학의 특정 강의를 사례로 전개되어 제시된 모델을 전공이나 강의 유형에 관계없이 모든 강의에 일반화시키기에는 어려움이 있겠지만, 포스트 코로나 시대에 효율적이고 유용한 대학 강의 모델을 제시하였다는 측면에서 그 의의가 크다고 생각된다. 본 연구의 결과가 교육 환경의 변화를 반영한 교육 모델을 융합적 관점에서 연구하고 대안을 모색하는데 체계적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
코로나-19 팬데믹의 영향으로 국내외 단체 패키지여행은 급격하게 위축되었다. 그러나, 이 위기를 극복한다면 그동안 억눌렸던 여행 수요는 크게 급증할 것이며, 서서히 단체 패키지여행 서비스도 활기를 되찾을 것으로 예상된다. 국내외 단체 패키지여행은 한국 관광업의 주된 형태로 여행 기간 내내 일정을 함께 하는 그룹 내 다른 여행객들 간의 접점 체험이 고객의 전반적인 여행 경험에 중요한 영향을 미친다는 것은 주지의 사실이다. 최근 Kim et al.(2018)은 서비스품질 패러다임 및 고객 간 상호작용 연구를 기반으로 고객 간 접점품질(CCEQ: Customer-to-Customer Encounter Quality)모델을 수립하였는데 이 모형을 개별 업종에 적용한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 고객 간 접점품질이 고객의 서비스 경험에 핵심적 요인으로 작용하는 대표적 서비스 업종으로 단체패키지여행업을 선정하고, CCEQ모형을 적용하여 관광객의 경험인식에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 통해 고객 간 접점품질을 결정짓는 요인들이 경험경제 관점에서 여행객의 경험인식에 각각 어떤 영향을 미치는지를 파악함으로써 여행업체가 고객 간의 접점품질을 관리 및 평가하고, 고객의 여행경험 인식을 최적화할 수 있는 방안을 도출하는 데 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 기존 연구들을 바탕으로 ‘CCEQ-EX 결합모형’을 수립하여 단체 패키지 여행객으로부터 설문응답을 수집하여 실증분석을 통해 모형의 타당성과 유용성을 검증하였다. 분석결과에 따르면, 여행 가이드가 통제할 수 있는 요소인 서비스규칙 준수 및 정보제공 측면을 제외하고, 다른 고객의 사회적 규범준수성, 가치제공성, 조화성과 친교성의 4개 접점품질에 의해 단체 패키지여행에 대한 고객 간 접점품질의 전반적 평가가 이루어지며, 고객 간 접점품질을 높게 인식할수록 여행경험의 교육적, 심미적, 오락적, 현실도피적 체험을 모두 높게 인식하게 된다는 것을 검증하였다. 이 같은 연구의 분석 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점을 도출하고 향후 연구과제와 한계점에 대해서도 논의하였다.
본 연구는 시니어 소비자의 차이연령과 외모만족도가 시간조망과 기대된 화장품 추구혜택을 매개로 하여 화장품 구매행동에 미치는 영향력을 분석함으로써 시니어 화장품 제품 개발 및 커뮤니케이션 전략 수립에 시사점을 제공하였다. 국내 만 55세 이상 남녀 총 224명의 조사 대상자로부터 설문 조사로 수집한 데이터를 분석한 결과, 차이연령은 시간조망에 유의한 영향을 미치고 이는 다시 화장품 구매로 이어지는 것을 확인하였다. 외모만족도는 시간조망과 기대된 화장품 추구혜택을 거쳐 화장품 구매에 간접적인 영향이 있었다. 다만, 차이연령과 기대된 화장품 추구혜택간의 직접적인 관계는 나타나지 않았다. 이 연구는 차이연령과 화장품 구매행동간의 직접적 관계를 설명하는 기존 연구를 확장하여 시간조망과 기대된 화장품 추구혜택의 매개변수를 도입하여 시니어 소비자의 화장품 구매행동이 유발되는 매커니즘을 보다 구체적으로 설명했다는 데 의의가 있다. 시간조망과 기대된 화장품 추구혜택을 시니어 소비자 대상의 화장품 마케팅 커뮤니케이션에 직접 활용할 수 있다는 점에서 유용한 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 비슷한 속성을 지닌 과거 제품에 대한 인지가 컨버전스 제품에 대한 태도에 미치는 영향과 제품 용도의 조절효과를 실증하고자 하였다. 이를 위해, B브랜드의 컨버전스 제품 전시장을 경험한 소비자들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 총 256명의 응답을 분석에 사용하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자들은 과거 시장에서 성공하지 못한 제품과 유사한 혁신제품을 만났을 때, 그 유사성을 지각할 수 있는 인지 집단에 비해 비인지 집단이 보다 긍정적 제품태도를 나타냈다. 둘째, 과거 유사제품 인지-컨버전스 제품 태도의 관계는 제품의 포지셔닝에 따라 조절되었다. 즉, 컨버전스 제품의 기능 중, 과거 유사제품이 표방했던 용도로 포지셔닝할 경우 더욱 나쁜 제품평가가 초래되며, 과거 유사제품에 대해 인지하더라도 다른 기능을 부각하는 포지셔닝 전략을 취할 경우 부정적 효과가 감소됨을 알 수 있었다. 셋째, 지각된 혁신성, 사회적 표현효용은 과거 유사제품 인지-컨버전스 제품 태도의 관계를 매개하였다. 기존 유사제품에 대해 모르는 경우, 소비자들은 컨버전스 제품을 더욱 혁신적이라 지각하였으며, 사회적 표현 효용 또한 보다 높게 지각하였다. 다만, 사용 용이성의 경우에는 과거 제품에 대한 인지가 차이를 초래하지 않았다. 이를 종합하여 몇 가지 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 보호동기이론, 기술수용모델, 계획된 행동이론에 기반하여 사회적 특성요인(지각된 심각성, 지각된 취약성), 기술적 특성요인(지각된 유용성, 지각된 이용용이성), 개인적 특성요인(태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제)이 비대면 식품구매서비스 이용의도에 미치는 개별적 영향과 상대적 영향을 밝히고, 이에 대해 한국과 중국 소비자 간에 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 비대면 식품구매서비스 이용경험이 있는 한국 서울과 중국 베이징에 거주하고 있는 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 618명(한국 300명, 중국 318명)으로부터 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 26.0프로그램을 이용하여 기술통계분석, 신뢰도 및 타당도 분석, t-test, 다중회귀분석, Chow-Test 등을 실시하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국과 중국 소비자 모두 팬데믹 상황으로 인해 비대면 식품구매서비스를 더 많이 이용하게 되었고, 한국 소비자보다 중국 소비자들의 비대면 식품구매서비스 이용 증가의 비중이 더 높았다. 둘째, 한국과 중국 소비자의 비대면 식품구매서비스 이용 관련 요인의 수준은 모든 변수에서 보통 수준보다 높게 나타났고, 한국과 중국 소비자 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋째, 양국 소비자에 대한 다중회귀분석을 실시한 결과, 사회적 특성요인, 기술적 특성요인, 개인적 특성요인 모두 개별적으로 비대면 식품구매서비스 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 융합모델에서는 사회적 특성요인의 영향력이 상실되거나 약화되었다. 영향요인들의 개별적 영향력은 한국 소비자의 경우 기술적 특성요인, 개인적 특성요인, 사회적 특성요인의 순으로, 중국 소비자의 경우 개인적 특성요인, 기술적 특성요인, 사회적 특성요인의 순으로 나타났으며, 융합모델에서의 상대적 영향력도 이와 같았다. 구체적으로 한국의 경우 지각된 유용성, 태도, 지각된 이용용이성, 주관적 규범, 지각된 행동통제 순으로 나타났으나 중국의 경우 태도, 주관적 규범, 지각된 유용성, 지각된 취약성, 지각된 행동통제 순으로 나타났다. 또한 Chow-Test 결과, 한국과 중국 소비자 두 집단의 회귀모형은 유의한 차이가 있었으며, 이 차이는 사회적 특성요인과 기술적 특성요인에서 나타났다.
기업생성콘텐츠 관련 연구가 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고, 게임 산업에서 기업생성콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 게임 산업에서 기업생성콘텐츠의 역할을 탐색하는 데 목적이 있다. 구체적으로, 기업생성콘텐츠에서의 주요한 토픽을 찾아내며, 코로나 19 전후 기업생성콘텐츠 역할의 변화를 살펴보는 것이다. 데이터 수집을 위해 게임회사의 공식 트위터 계정에서 회사가 생성한 기업생성콘텐츠를 트위터 API를 통해 수집하였다. 이를 위해 전 세계적으로 가장 인기가 많은 20개 회사의 공식 트위터 계정에서 총 58,386개의 트윗을 수집하였다. 수집된 데이터를 분석하기 위해서 “scattertext” 파이썬 패키지를 사용하여 코로나 19 팬데믹 전후 게임회사의 공식 트윗에서 자주 사용된 용어들을 비교하였다. 또한, 기업생성콘텐츠에서 자주 언급되는 주요한 토픽을 발견하기 위하여 토픽모델링을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 토픽모델링을 통해 기업생성콘텐츠에서 가장 많이 언급된 8가지 주제를 확인하였다 (시리즈, 이벤트, 스킨, 컨테스트 등). 둘째, 해시태그와 멘션을 통해 게임회사들이 업데이트와 신제품을 홍보하기 위해 공식 트위터 계정을 사용함을 확인하였다. 셋째, 코로나 19 전후로 기업생성콘텐츠에서 나타난 주제의 발생빈도가 다르게 나타났다. 향후 이러한 연구결과는 게임 관련 의사결정자들에 기업생성콘텐츠의 전략적인 사용 및 소셜미디어마케팅에 대한 유용한 정보를 제공할 것이다.
최근 한국 사회에서 부모에게 주거적·경제적으로 의존하는 캥거루족이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 본 연구는 캥거루족을 새로운 가족 형태로 바라보고, 선행연구에서 서로 상반되는 시각으로 다루어지는 캥거루족 가구의 이면을 다각도로 살펴보고자 연구를 진행했다. 구체적으로 본 연구에서는 캥거루족 가구만의 특성을 파악하고, 이들을 소비패턴에 따라 유형화하여 그 이면을 자세히 들여다보고, 캥거루족 가구주의 삶의 만족도와 그 영향요인을 알아보았다. 이를 위해 21차년도 한국노동패널조사 자료를 활용하여 총 507개의 캥거루족 가구를 연구대상으로 삼아 분석을 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 캥거루족 가구는 비캥거루족가구에 비해 총자산, 총부채, 총소득, 월평균 지출액이 모두 유의하게 더 많은 것으로 나타났으며, 비캥거루족에 비해 피복비, 교통비, 통신비 등 선택재의 지출비중이 유의하게 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 캥거루족 가구를 소비패턴에 따라 유형화한 결과, 자녀용돈비중심형, 식비주거비중심형, 교육비중심형, 보건의료비중심형으로 분류되었으며, 각 유형들은 가구의 사회인구적·경제적 특성에서 유의한 차이를 보였다. 셋째, 캥거루족 가구의 유형별 가구주 삶의 만족도의 차이를 살펴본 결과, 자녀용돈비 중심형은 전반적으로 높은 만족도를 보인 반면, 보건의료비 중심형은 전반적으로 낮은 만족도를 보였다. 식비주거비 중심형은 주거환경 만족도가 낮은 반면, 교육비 중심형은 가족관계 만족도가 높았다. 마지막으로 캥거루족 가구주의 삶의 만족도 영향요인을 살펴본 결과, 각 하위 만족도별 영향요인에는 차이가 있음을 확인하였다. 특히 캥거루족 소비패턴 유형은 가구주의 주거환경만족도와 가족관계 만족도에 부분적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 수입만족도나 여가활동 만족도에는 영향을 미치지 않았다. 본 연구는 캥거루족 가구를 소비패턴 및 가구주의 삶의 만족도 등을 다각도로 살펴봄으로써 같은 캥거루족 가구라 할지라도 그 가구의 일반적·경제적 특성에 따라 매우 다른 삶의 질을 보일 수 있음을 밝혔다. 궁극적으로 본 연구는 캥거루족 가구의 ‘다양성’에 대한 논의를 제공하는 데 기여할 것으로 기대된다.
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