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본 연구는 최근 10년 간 소비자학 연구 동향을 파악하기 위하여 정량적인 분석(빅데이터) 및 정성적인 분석을 함께 시행하였다. 구체적으로 빅데이터 분석의 경우에는 논문 별 주요 키워드(주요어)를 이용하여, 키워드 출현빈도 분석결과를 바탕으로, 워드 클라우드 기법을 적용하고 시각화하여 최근 소비자 연구 동향을 파악 하고자 하였다. 본 연구는 연구의 목적을 달성하기 위해 전문가 인터뷰를 통해 소비자학 연구의 국내외 대표저널을 한 개 선정하였다. 국내문헌의 경우에는 소비자 학연구, 해외문헌의 경우에는 Journal of Consumer Research를 선정하였다. 데이터 분석 기간은 2008년~2017년의 최근 10년간의 연구논문을 대상으로 조사하였다. 분석 기간은 2008년~2012년의 5년간 전반부 1기, 2013년~2017년의 5년간 후반부 2기로 두 기간으로 나눠서 비교 분석을 하였다. 뿐만 아니라 추가적으로 최근 1년의 최신 연구동향을 보다 더 명확하게 살펴보기 위해 2017년 1년간 출간된 연구 논문들만을 대상으로 집중 분석을 실시하였다. 본 연구는 소비자학 연구의 핵심 주제인 소비문화 및 소비트렌드에 대한 최근 10년간의 연구 동향을 파악하고 향후 연구를 위한 현안들을 제공한다는 점에서 학문적 의의가 있다.
재활 환자들을 치료하는 과정에서 효과적인 운동 프로그램을 만드는 것과 그들에게 적시에 바람직한 영양을 공급하는 것은 재활치료효과에 매우 중요하다. 그리고 각 환자의 구체적인 상황을 감안하여 개인별 맞춤형 운동프로그램을 구성하는 것이 매우 필요하다. 그런데 현실의 실무적인 차원의 상황은 운동치료사나 영양 사의 개인적 취향에 따라 적당히 프로그램을 만들어서 실행하는 경향이 있다고 한다. 이 연구는 주어진 불명확 정보를 이론적으로 바람직하게 활용할 수 있도록 계층분석 기법(AHP; Analytic Hierarchy Process)과 퍼지 선형계획모형(Fuzzy Linear Programming)으로 효율적인 의사결정을 통해 재활치료의 효과를 증진시킬 수 있는 방안을 제시하는 목적이 있다. 실무적인 차원에서 이 연구의 효용성을 높이기 위해서, 엑셀프로그램을 이용하여 재활환자의 주어진 상황에 대한 최적해를 간편하게 구할 수 있도록 했다.
본 연구는 주관적인 평가방법으로 소비자를 5개 혁신층으로 나눌 수 있는지를 살펴본 후 그 중 얼리어답터를 식별 하였고 얼리어답터의 비율을 알아보았다. 기존의 DSI척도가 혁신그룹과 비혁신그룹으로 밖에 나눌 수 없다는 한계를 벋어나 혁신이론의 선두주자인 Rogers(1962)가 주장한 소비자의 5개 혁신층을 식별할 수있는 척도를 개발하였다. 소비자 혁신층을 소비자 혁신그룹으로 구분 할 수 있는 DSI척도와 신제품을 채택하는데 중요한 변수인 규범적 대인관계 변수로 타당성을 측정하였다. 연구 결과 본연구의 척도는 소비자를 혁신성에 의해 5개 그룹으로 잘 나눌 수 있었고 정확도는 91%가 넘었다. 또한 DSI척도와 규범적 대인관계에 의하여 5개 그룹으로 잘 나누어져 있다는 것을 확인하였고 마지막에 본 연구의 한계점과 학문적 기여, 실증적 기여를 제시하였다.
본 연구는 일본 관광객들이 한국의 재방문에 대하여 의사결정과정을 어떻게 하는지를 탐색하는 예측모형이다. 그러므로 일본관광객들이 우리나라를 재방문하 고자 할 때 그들의 의사결정과정에 직접적으로 영향을 미치는 요인들을 분류하여 재방문 경로를 확인하고자 하였다. 아울러 중장기적으로 한국을 재방문하는 일본 관광객들의 결정 요인들로부터 규칙적인 패턴을 찾아 관광 상품을 개발할 필요가 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 일본관광객들의 선택적 행동에 영향을 미칠 수 있는 인구통계학적 요인을 비롯하여 심리적 특성요인과 행동적 특성요인 등을 도출하였다. 이러한 요인들 중에서 한국 재방문 결정에 대하여 강하게 영향을 미칠 수 있는 요인들을 분류하고자 의사결정나무 기법을 적용하였다. 그 결과, 일본관광객들이 우리나라를 재방문하는데 미치는 결정 요인들 로서는 한국의 이미지를 비롯하여 응대서비스, 관광경험, 관광태도, 관광만족, 관광정보, 성별 등으로 나타났다. 특히 그들의 재방문에 대한 선택적 행동의 경우 의사결정나무에서 가장 상위 마디에 정립되어 있는 한국이미지가 가장 큰 영향요인으로 작용하고 있다는 점을 확인하였다. 따라서 한국을 재방문하기를 원하는 일본 관광객들은 한국이미지와 응대서비스에 만족감을 느끼고 한국관광을 경험한 자로 예측되었다.
기업의 사회적 책임 활동과 고객만족은 기업에 대한 고객의 태도 및 반응에 긍정적 영향을 미친다. 하지만 기업의 실질적 성과에 미치는 영향에 관한 선행 연구 결과는 일치하지 않는다. 고객만족 향상과 다양한 사회적 책임 활동의 수행을 위한 기업의 노력과 비용이 지속적으로 증가하는 상황에서 고객만족과 기업의 사회적 책임 활동이 실제로 기업의 성과에 유의한 영향을 미치는지, 얼마나 많은 영향을 미치는지 분석할 필요성이 존재한다. 판촉 활동 등과 달리 고객만족이나 기업의 사회적 책임 활동의 성과는 즉각적으로 나타나기 어려우므로 장기적 관점에서 그 영향력을 살펴보아야 한다. 고객만족의 수준은 시간에 따라 변화하며 변화의 방향은 다양할 수 있다. 이는 고객만족이 기업의 성과에 미치는 영향력의 변화를 암시한다. 따라서 본 연구는 고객만족의 변동성, 변화 추세에 주목하고 고객만족과 기업의 재무적 성과 간의 관계를 검증하였다. 기업의 사회적 책임 활동에 대한 평가 또한 변화하기 때문에 동일한 맥락에서 기업의 사회적 책임 활동이 기업의 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 고객만족과 기업의 사회적 책임 활동 간의 관계를 토대로 기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 총 5년 간 국내 기업의 고객만족도(NCSI), 기업의 사회적 책임 활동 평가 지표(ESG 등급), 재무적 성과 데이터를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 고객만족의 변화 추세는 기업의 재무적 성과에 유의한 영향을 미치지 않았으나, 기업의 사회적 책임 활동의 변화 추세의 영향은 유의하였다. 또한 기업의 재무적 성과에 대한 고객만족과 기업의 사회적 책임 활동 간의 상호작용 효과가 존재하였다. 이와 같은 결과를 토대로 본 연구는 고객만족과 기업의 사회적 책임 활동에 대한 기업의 효율적 관리 방안을 도출하였다.
ICT기기, 특히 스마트폰 등장 이후 사용자인터페이스(UI: user interface)가 디자인에서 중요한 화두로 등장하였으며 지금은 사용자경험(UX: user experience)으 로 불리고 있다. 본 연구는 UI 디자인에서 특히 중요한 아이콘 디자인을 연구대상으로 한다. 아이콘 디자인은 시대마다 경향성이 다른데, 용도· 기능 · 대상을 재현 하는 것을 스큐어모피즘이라 하고 은유적인 이미지로 표현하는 것을 미니멀리즘이라 한다. 본 연구의 목적은 아이콘 디자인의 두 경향성인 스큐어모피즘과 미니멀 리즘의 디자인효과를 알아보는 것이며 연구1(유형재)과 연구2(무형재)로 나누어 진행한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아이콘의 두 경향성은 각각 디자인 효과가 다르게 나타났다. 스큐어모피즘은 이해도에서 미니멀리즘은 시각효과에서 더 높았다. 둘째, 유형재 아이콘에서는 두 경향성 차이가 뚜렷하지만 무형재 아이콘에 서는 차이가 덜 뚜렷하게 나타났다. 셋째, 예술취향(아폴론 대 디오니소스)에 따라 아이콘 경향성에 대한 반응이 다르게 나타났다. 넷째, 의미작용(객관적 의미 주관적 의미)이 경향성과 디자인효과를 매개하는 것으로 나타났다.
이번 연구는 사업 고유의 속성상 평판이 나쁜 죄악기업의 사회공헌 활동과 갑질이 소비자들의 인식에 미치는 영향을 사업 고유의 속성상 평판이 좋은 기업의 경우와 비교하여 살펴보았다. 일반인그룹과 대학생그룹으로 나누어 실시한 실험 결과 첫째, 일반인들과 대학생들 모두 기업 고유의 사업에 대한 평판이 좋은 기업의 사회공헌 활동에 대해 평판이 나쁜 기업의 사회공헌 활동에 비하여 더 긍정적으로 인식한다 (가설 1 채택). 둘째, 평판이 좋은 기업의 사회공헌 활동에 대해 일반인 들은 대학생들에 비하여 더 긍정적으로 평가하지만, 평판이 나쁜 기업의 사회공헌 활동에 대해서는 일반인들이나 대학생들 간에 인식에 있어 차이가 없다 (가설 2 기각). 셋째, 기업의 사회공헌 활동 후에 갑질이 발생하면, 기업의 사회공헌 활동에 대한 소비자 인식은 하락한다 (가설 3 채택). 넷째, 평판이 좋은 기업의 경우 평판이 나쁜 기업의 경우에 비하여 갑질로 인한 소비자 인식 하락 폭이 더 크다 (가설 4 채택). 마지막으로 갑질로 인한 소비자 인식 하락의 정도에 있어 일반인들과 대학 생들 간에 차이가 없다 (가설 5 채택). 즉, 사업 고유의 속성상 평판은 기업의 사회공헌 활동과 갑질효과에 영향을 미치지만, 소비자들의 연령별 차이는 갑질효과에 있어 영향을 미치지 못한다는 것을 발견하였다.
본 연구의 목적은 공교육에서 중학생들이 학습몰입을 이루기 위해 자율동아리와 셀프리더십과 관련한 제안점을 제공하는 것으로, 미술활동 중심의 자율동아리에 참여하는 학생의 셀프리더십을 파악하고 학습몰입 간의 관계를 규명하는 데 있다. 연구를 위하여 미술활동 중심의 자율동아리의 교육적 효과와 셀프리더십, 학습몰입의 의의에 대한 이론적 고찰을 한 뒤 설문과 인터뷰를 통한 실증연구를 설계하였다. 수도권 소재의 8개 학교, 10 곳의 미술활동 중심의 자율동아리 참여 중학생 108명을 연구대상으로 하였으며, 동아리활동에서 셀프리더십의 발휘 양상을 파악하기 위해 주관식 설문을 배부하고 담당교사와 인터뷰를 실시하였다. 또한 셀프리더십과 학습몰입 간의 관계를 규명하기 위해 신뢰도와 타당도를 검증받은 설문지를 선정하여 정량적 조사를 하였다. 양적 결과에 대해 빈도분석, 기술통계, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시한 결과 자율동아리 참여 학생의 셀프리더십은 학습몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셀프리더십의 하위변인이 학습몰입의 하위변인에 영향을 미치는 영향력의 크기에 차이가 있음을 확인하였다. 또한 주관식 문항과 인터뷰를 통하여 자율동아리에 참여 학생들이 미술활동에서 셀프리더십을 발휘하고 있음을 밝혀냈다. 앞으로 셀프리더십을 개발할 수 있는 교육의 기회를 제공함으로써 학생들이 학습몰입을 더 많이 경험할 수 있기를 기대해 본다.
종자산업의 국민경제 기여도 분석
종자산업의 국민경제 기여도 분석
강 범(Jiang, Fan),장몽택(Zhang, Meng-Ze),배기형(Bae, Ki-Hyung)
상품학연구 제37권 제1호/ 2019
77-82 (6 pages)
경제경영>경제학
초록보기
본 연구의 목적은 한국은행의 산업연관표를 이용하여 종자산업의 국민경제의 기여도를 타산업과 비교분석하여 향후 정부의 정책 수립에 도움을 주는데 있다. 이를 위해 한국은행의 2013년 산업연관표 384개 기본부문 중 종자 및 묘목 부문만을 종자산업으로 한정하여 새로이 종자 산업연관표를 작성, 활용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 우선, 종자산업의 생산유발계수의 열합계는 1.0008, 행 합계은 1.9901으로 나타났다. 둘째, 종자산업의 감응도 계수는 .5320, 영향력계수는 1.05803로 나타났다. 셋째, 종자산업의 부가가치유발계수는 .7009로, 소득유발효과는 .2674로, 생산유발효과는 .0266으로, 수입유발계수효과는 .2991로 나타났다. 넷째, 노동유발계수는 .04632로 직·간접으로 약 46.3명(10억당)의 노동이 유발되며, 이 중 직접유발인원은 40.9명, 간접 유발인원은 5.4명이다. 끝으로, 종자산업의 최종수요 52.5십억원을 투입할 경우 총생산유발액은 3,060십억원으로 이 중 종자산업 산업 자체는 52.5십억원으로 전체의 1.7%에 달한다. 그리고 종자산업 산업의 부가가치 유발액은 1,103십억원으로 이 중 종자산업 자체에서는 19.7십억원으로 총부가가치 유발액의 1.8%이다. 또한 소득유발액은 513.5십억원으로 이 중 종자산업 자체에 서는 6.7억원의 소득이 창출되어 전체의 1.3%를 점하고 있다. 수입유발액은 총 523.1십억원으로 이 중 종자산업 자체에서는 15.7십억원으로 3.0%로 나타났다.
In recent times, the transactional scale of e-commerce with mobile devices such as smartphones and tablets has grown rapidly. In particular, the customer-to-customer (C2C) e-commerce has become more popular. In C2C e-commerce, customers are likely to face more risk buying fake and poor quality products. However, the main stream of research has focused on business-to-consumer (B2C) e-commerce. In this research, a quantitative model of C2C e-commerce usage was developed, which incorporates two cognitive dimensions, namely, (1) risk dimension, including security concern and privacy concern, and (2) institutional feature dimension, including perceived buyer protection policy and perceived third party recognition. This quantitative model was evaluated using PLS-SEM (Partial Least Squares-Structural Equation Modeling). In addition, this research investigated the interaction effect between factors that can positively or negatively influence customers’ intention to use C2C e-commerce with mobile devices.
모바일 쇼핑에서 지각된 위험과 구매연기간의 관계를 실증하는 연구는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 지각된 위험이 어떤 과정을 통해 구매연기에 영향을 미치 는지에 대한 심층적인 이해가 필요하다. 본 연구는 모바일 쇼핑에서 지각된 위험, 가격민감성, 선택의 어려움, 구매지연간 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 이러한 분석결과를 통하여 이론적, 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 기존 문헌연구를 통해 5개의 가설을 도출하였으며, 최근 6개월 이내에 모바일 쇼핑 경험이 있는 소비자 300명을 대상으로 온라인 설문을 실시하여, 최종 235명을 대상으로 신뢰성 분석, 타당성 분석, 상관관계 분석, 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 이를 통해 발견된 사실은 다음과 같다. 첫째, 모바일 쇼핑에서 지각된 위험은 가격민감성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 모바일 쇼핑에서 지각된 위험은 선택의 어려움에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 모바일 쇼핑에서 지각된 위험은 구매연기에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 모바일 쇼핑에서 가격민감성은 구매연기에 긍정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 모바일 쇼핑에서 선택의 어려움은 구매연기에 긍정적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 본 연구의 이론적 시사점과 실무적 시사점을 제시하였으며, 연구의 한계점과 미래 연구방향에 대해서 논의하였다.
대형화물차 교통사고 원인을 파악하기 위해 90여개에 달하는 설문항목을 개발하였다. 설문지는 기존연구와 관련자 인터뷰를 통해 작성되었다. 이 설문지를 화물차 운전자 50명과 승용차 운전자 50명에게 각각 응답받았다. 화물차 교통사고 원인변수들은 7개의 요인으로 묶였다. 그것은 화물차 운전자 부주의 요인, 근접차량 운전자 부주의 요인, 교통행정 문제 요인, 안전교육 부족 요인, 악천후 날씨 요인, 야간운전 요인, 운전자 나이 및 성별 요인이었다. 이들 요인을 바탕으로 경로분석을 실시하였다. 독립변수는 운전자의 차이로서 화물차 운전자와 일반승용차 운전자로 구분하였다. 이들 차이는 화물차 교통사고에 관한 일곱 요인에 영향을 미치게 된다. 그리고 이들 일곱 요인에 대한 인식은 화물차 교통사고에 대한 귀인에 영향을 미칠 것인데, 귀인 대상은 화물차 운전자, 근접차량 운전자, 교통행정당국으로 구분하였다. 그리고 이들 귀인의 차이는 화물차 교통사고를 위한 본인의 안전운전 의향에 영향을 미치는 것으로 설정하였다. 많은 변수들이 이런저런 경로의 영향을 미쳤지만 주목할 만한 경로는 분명하다. 화물차 운전자가 자기네들의 부주의 요인을 심각한 교통사고 원인으로 여길수록 사고감소를 위한 안전운전 노력 의향이 커진다는 점이다. 이 경로만 독립변수부터 종속변수까지 일관적인 경로를 보였다. 이 결과는 화물차 운전자에 대한 안전 교육의 중요성을 일깨워준다.
이 연구의 목적은 새로운 경영의 철학을 대학생들에게 적용하여 스타트업 사업에 대한 넓은 인식과 경험을 갖추게 하는 것에 있다. 경영에서 요구하는 창조적 사고란 단순히 새로운 것을 만들기 위한 과정이라기보다는 이미 존재하는 것들의 존재형식을 분석하여 좀 더 발전적인 결과물을 위해 그 분석된 요소들을 재결합하고 재구성하며 기존의 문제점들을 개선하고자 하는 사고행위를 말한다. 창의적 사고와 연계된 가치추구는 소비자를 위한 예측능력을 개발하기 위함이다. 본 연구 에서는 새로운 경영방식이 다양한 전공의 대학생들에게 어떻게 영향을 미치는지를 알아보고자 했다. 구체적으로는, 역발상, 존중, 상생, 나눔, 친환경 등을 논의의 중심으로 삼았으며 스타트업 개발자들은 공익성과 수익성 해결이라는 두개의 근본적 질문에 대한 탐구 과정을 수행해야 한다. 연구 결과, 문제해결력 계발 과정이 학생들에게 긍정적으로 받아들여짐을 알 수 있었으며 공익과 수익 서비스 창출을 위한 다섯 개의 스타트업 시안을 제시하였다. 그러나 향후, 지속적으로 초기 시안 들을 더 발전시켜가야 한다. 특히 스타트업으로 향상시키기 위하여 투자 유치와 지적재산권 확보의 뒷받침이 해결되어야 한다. 연구 내용이 경영과 연계한 창업교육 뿐 만 아니라 사회경제적 기업 활성화에 참고가 되기를 기대한다.
본 연구는 구조 방정식 모델 접근방식을 수용하여 소셜 미디어 서비스 의 상호작용적 특성들이 고객-브랜드 관계의 질을 통해 고객들의 브랜드 시민행동에 미치는 영향을 실증적으로 규명하고자 하였다. 자료는 중국 온라인 메신저인 위챗 이용고객을 대상으로 수집하였다. 연구 결과는 일반적으로 기존의 문헌과 일치하는 것으로 나타났으며 그 결과는 다음과 같다. 위챗 사용자들의 지각된 상호 작용성은 고객-브랜드 관계의질에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 고객-브랜드관계의질은 브랜드 시민행동에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소셜 미디어 사용자들이 자신들이 소셜 미디어를 능동적으로 제어하고 있으며 친구들과 상당히 빠르게 의사소통을 한다고 지각할 경우 고객-브랜드 관계의질이 향상된다는 점을 보여주고 있다. 따라서 기업들은 고객들의 지각된 상호 작용성 향상 방안들을 모색할 필요가 있다. 본 연구의 중요한 함의 중 하나는 소셜 미디어 브랜드 이미지와 가치를 강화하고자 하는 기업들은 그 노력을 종사원들에게만 국한해서는 안되며 가치공통창출 프로세스에 참여하여 고객시민행동을 나타내는 고객들에게 까지 확대 하여야 할 필요가 있다는 것이다. 끝으로 소셜 미디어 서비스에 대한 추가적인 함의와 후속 연구방향에 대해 논의 하였다.
본 연구는 인천공항 인재개발원의 교육서비스가 교육만족 및 충성도에 어떤 영향을 미치는가를 살펴보고, 향후, 인천공항 인재개발원의 재방문 증가를 위하여 마케팅 전략수립을 위한 실무적 시사점을 제시코자 연구를 수행하였다. 교육서비스 품질 이론을 인천공항 인재원에 적용하여 학문적인 측면의 강사진, 비 학문적인 측면의 인재개발원 직원, 교육과정 프로그램, 교육원의 평판, 접근성, 교육만족, 이미지, 신뢰, 긍정감정, 충성도의 변수간의 관계를 규명하기 위해 구조방정식을 활용한 분석을 실시했다. 연구의 주요 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교육생의 만족도에 유의한 영향을 미치는 요소는 교육원의 평판 및 접근성으로 나타났 다. 둘째, 교육생 만족은 이미지, 신뢰, 긍정감정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인재개발원의 이미지, 긍정감정은 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 인재개발원의 재방문을 위해서는 지속적인 이미지 관리 및 긍정적인 감정유인 서비스를 제공하여야 하며, 교육생 만족을 위한 교육원의 평판 및 접근성 품질 요소를 한층 더 강화하는 전략적 마케팅 수립이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 수혜자의 인식 가능성(개인 vs. 집단)과 기부유형(시간 vs. 돈)에 따른 소비자의 기부행동에 차이가 있는지를 확인하고 감정변수인 죄책감의 매개된 조절효과(mediated moderation)를 검증 하였다. 인식 가능한 수혜자 효과는 기부 수혜자가 숫자로 제시된 통계적 희생자일 때 보다 직접 경험할 수 있는 인식 가능한 개인일 때 보다 생생하고 구체적인 대상으로 여겨져 더 강한 감정적 반응을 나타낸다. 또한 기부유형인 시간과 돈이 가지고 있는 추상적이고 구체적인 추상성 수준에 따라 수혜자 인식 가능성에 서로 다른 영향을 미친다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구체적인 성격의 돈으로 인식 가능한 수혜자 개인에게 기부하는 경우 보다 높은 기부의도 및 메시지 효과성을 나타냈 다. 둘째, 추상적인 성격의 시간으로 인식 불가능한 집단에게 기부하는 경우 기부의도 및 메시지 효과성이 높게 나타나는 패턴은 보였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 셋째, 일련의 회귀분석을 통해 감정변수인 죄책감의 매개효과 검정 결과 수혜자 인식 가능성과 기부유형 간의 상호작용 효과의 일부를 전이하는 부분매개효 과를 나타냈다.
소비자 다양성 추구에 대한 선행 연구들은 일관적으로 부정적인 감정보다는 긍정적인 감정이 소비자들의 상품 다양성 추구행동을 유발한다고 밝혀왔다(Kahn and Isen 1993; Menon and Kahn 1995). 그러나 2000년 이후의 감정관련 선행연구들은 긍정적 혹은 부정적 감정이라 하더라도 세부 감정들은 다른 특성을 가진다는 점을 강조하면서, 세부 감정들의 영향에 대한 후속 연구의 필요성을 강조하였다(Tiedens and Linton 2001). 이에 따라 본 연구는 소비자들의 부정적 감정이 다양성 추구에 미치는 영향을 분노와 슬픔이라는 두 가지 부정적 감정들에 초점을 맞추어 탐색하였다. 구체적으로, 본 연구는 분노와 슬픔은 소비자 다양성 추구에 다른 영향을 미친다고 제안한다. 슬픔은 더 높은 수준의 기분전환(mood lifting)에 대한 욕구를 불러일으키기 때문에 분노에 비해 더 높은 수준의 상품 다양성 추구성향을 유발할 수 있다고 예상한다. 이를 검증하기 위해 본 연구에서는 두 차례의 랩스터디를 실행하였다. 그 결과 실험 1에서는 슬픔은 중립적 감정이나 분노보다 더 높은 수준의 상품 다양성 추구성향을, 실험 2에서는 슬픔은 행복이나 분노보다 더 높은 수준의 상품 다양성 추구성향을 유발할 수 있음을 보여주었다. 종합적으로, 본 연구는 같은 부정적 감정이라는 방향성(valence)을 가지는 슬픔과 분노가 다른 수준의 상품 다양성 추구성향을 유발할 수 있다는 점을 밝혔다.
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