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글로벌문화콘텐츠(Global Cultural Contents)

  • 발행기관 : 글로벌문화콘텐츠학회(Academic Association of Global Cultural Contents)
  • 출처구분 : 학회
  • 간행물유형 : 학술저널
  • 발행주기 : 계간 (발행월:2,5,8,11)
  • Print ISSN : 2005-6176
  • 등재정보 : KCI 등재
글로벌문화콘텐츠
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복고 2.0 시대 진입의 의미 분석
복고 2.0 시대 진입의 의미 분석
노창현(Chang Hyun Noh)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 1-25 (25 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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최근 문화콘텐츠 분야의 특징은 첨단 기술 발달로 인한 콘텐츠 향유기회의 확산이라 할 수 있다. 흥미로운 점은 이러한 시대변화 속에 과거에 대한 문화적 탐색, 즉 복고(復古)가 확산되고 있다는 점이다. 한국의 경우 약 20여 년 전부터 시작된 복고 현상이 지속되었고, 2020년 이후 다양한 복고문화 콘텐츠를 통해 재유행하고 있다. 본 논문에서는 새로운 경향을 보이는 복고의 최근 흐름을 복고 2.0 시대로 정의하고자 한다. 복고 2.0 시대는 1.0 시대와 유사성과 차별성을 갖고 확산되고 있다. 각각의 특성은 콘텐츠에 대한 문화적 분석은 물론, 해당 시기에 대한 사회적 분석을 가능하게 한다. 더불어 문화콘텐츠 발신자와 수신자의 특성을 파악하는데도 유용하다. 감성적 경험으로 축적된 개인과 집단의 문화 기억에 의한 복고 확산은 결코 중지될 수 없는 문화적 흐름임을 복고를 통해 확인하게 된다. 이러한 과정을 통해 일시적 문화현상으로서가 아닌 지속적인 사회문화 담론으로서 주목받고 있는 복고현상에 대한 체계적이고 다층적인 분석이 필요하다는 점을 알 수 있다.
결혼이주여성의 동기부여와 콘텐츠 개발 필요성 제언
결혼이주여성의 동기부여와 콘텐츠 개발 필요성 제언
안영숙(Young Suk An)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 27-54 (28 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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결혼이주여성들을 위한 다양한 교육 프로그램과 제도적 장치가 마련되고 있지만 그들의 정서적 안정에 부응하지 못하는 면이 있다. 이에 문화예술 체험 등 직접 경험 과정에서 공감을 통한 한국 사회 이해, 여성과 어머니라는 지위를 고려한 소통 기회 제공 등 결혼이주여성의 삶의 질 향상에 도움이 될 수 있는 프로그램을 마련할 필요가 있다. 아울러 그들이 정체성을 지키는 가운데 새롭게 형성되는 정체성도 자부심으로 삼을 수 있는 동기부여가 필요하다. 그동안 결혼이주여성들이 한국에 정착하기 위해 받아왔던 한국어 교육을 통한 한국문화 이해하기 방식에서 벗어남으로써 가능한 부분이 있기 때문이다. 특히 문화예술 향유권은 한 인격체로서 당연히 누려야 할 권리 중 하나이다. 물론 결혼이주여성들이 문화예술 향유를 할 때는 그들의 정체성을 지키면서도 사회 구성원으로서 당당한 삶을 영위하기 위한 것이어야 한다. 그러기 위해서는 이러한 문화예술 경험과 향유 활동에 참여할 수 있는 동기부여가 필요하다. 하지만 이때의 동기부여는 단순히 문화예술을 향유하기 위한 동기 부여가 아니라 ‘생의 의지’와 관련된 동기부여이다. 결국 결혼이주여성들의 문화예술 향유권은 생의 의지를 지키는데 필요한 동기부여의 일부이다. 본 연구에서는 화가 이성자의 생애와 작품을 사례로 삼고 결혼이주여성들의 문화예술 향유를 위한 동기부여를 제시한다.
OTT 드라마 <겨우, 서른>의 서사 전략과 한중 여성의 사회문화적 공감대
OTT 드라마 <겨우, 서른>의 서사 전략과 한중 여성의 사회문화적 공감대
이현민(Hyun Min Lee)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 56-69 (14 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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OTT 서비스의 비약적 성장으로 OTT 드라마에 대한 인기가 날로 높아지고 있다. OTT 플랫폼이 가진 매체적 특수성은 OTT 자체 제작 콘텐츠의 제작으로 이어지고 있다. 특히 수많은 해외 콘텐츠가 OTT 매체를 통해 안방극장을 점령하고 있으며, 이는 우리 콘텐츠 시장에도 상당한 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 최근 한국 콘텐츠 시장을 강타한 중국 OTT 드라마 <겨우, 서른>은 중국 콘텐츠의 비약적 성장을 확인할 수 있는 좋은 예시로 평가할 수 있다. 특히 <겨우, 서른>의 서사 전략이 드라마의 인기를 견인하였는데, 그 중에서도 동아시아 여성들의 공감대를 자극한 것으로 평가할 수 있다. 따라서 OTT 드라마 <겨우, 서른>이 가지고 있는 서사 전략과 이에 따른 한중 여성의 사회문화적 공감대를 통해 OTT 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향에 관해 탐구할 것이다.
4차 산업혁명 시대 예술심리치료 방법론으로서 VR 콘텐츠 활용사례 및 가능성에 관한 연구
4차 산업혁명 시대 예술심리치료 방법론으로서 VR 콘텐츠 활용사례 및 가능성에 관한 연구
유현진(Hyun Jin Yu);이웅규(Woong Kyu Lee)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 71-88 (18 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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최근 화두가 되고 있는 4차 산업혁명 및 코로나 시대를 맞이하여 기술의 진화와 인공지능, 빅데이터 등의 활용성 증대에 따라 산업분야에서도 다양한 변화가 이루어지고 있다. 예술심리치료 영역에서도 이러한 시대적 변화에 맞는 치료방법론의 전환이 요구되고 있는 상황으로 주요사례를 기반으로 좀 더 효율적인 예술심리치료를 위한 방법론에 대한 연구를 목적으로 한다, 연구자는 연구목적을 달성하기 위해 4차 산업혁명 핵심요소 중 하나인 기술 기반 콘텐츠에 대한 유사분야의 활용사례를 살펴하고 이를 기반으로 예술심리치료 영역에 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 그 방법론을 제안하고자 한다. 이론영역의 분야보다는 기술 기반 산업영역의 분야로서 다양한 사례조사 및 분석을 중점적으로 실시하고 이를 통해 기존과 다른 가능성 높은 VR기반 콘텐츠 중심 특화된 방식의 예술심리치료 방안을 모색해보고 제안하고자 한다. 콘텐츠 영역은 우리가 일반적으로 이해하고 있는 문화산업 영역을 탈피하여 다양한 기술과 접목하여 여러 분야에서 활용되고 있다. 또한 교육콘텐츠 개념으로서 예술심리치료 영역에서도 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 물론 음악, 연극, 미술 등 기존의 치료방식에서도 콘텐츠 활용 사례를 찾아볼 수 있고 미국 등 국가에서는 가상현실 기반 예술심리치료 분야에 대한 연구와 실용기술 개발로 성과를 나타내고 있는 상황이다. 하지만 기술을 중심으로 콘텐츠가 접목된 사례는 우리나라에서 그동안 극히 제한적이었으며 의료영역 비중이 높았기 때문에 타 분야 사례를 통해 가능성을 살펴보고 활용 가능성을 살펴보고자 한다. 특히 코로나 시대 이후 언택트 시장의 급격한 성장과 발전이 예상되고 있어 이에 대한 연구가 필요할 것이다.
프랑스 문학과 저널리즘의 상호관계성
프랑스 문학과 저널리즘의 상호관계성
김은경(Eunne Kyung Kim)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 89-105 (17 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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프랑스 신문과 문학의 공조에 관한 고찰은 저널리즘과 문학의 관계에 대한 이해를 넓혀준다. 장르의 경계를 열어 문화적 융화를 시도한 프랑스 저널리즘은 현실 문제를 차용하며 문학적 영토에 깊숙이 편입되었다. 미디어에 담긴 문화적 요소를 지칭하는 문화콘텐츠로서 신문 기사와 작가 그리고 창작과의 독특하고 긴밀한 관계에 대한 분석은 문학의 정체성과 문학과 다른 장르의 결합, 상호영향 등, 콘텐츠의 확장 및 소비에 관해 새로운 조명을 제시한다. 19세기 대부분의 프랑스 작가들은 정치, 문학적인 성향에 따라 신문의 편집인으로 활동했다. 20세기에 기자로서 신문 기사를 작성하기도 했던 카뮈, 사르트르 등 프랑스의 대문호들에게서 발견할 수 있는 이러한 전통은 현재에도 여전히 그 명맥을 유지하는 것으로 보인다. 이에 프랑스 문학과 신문의 상호공조와 연관성의 탐구는 사회를 이해하고 반영하는 미래의 문화콘텐츠 산업과 문학과의 연계성을 예측하고 또 방향을 제시하는 전망을 제공한다고 볼 수 있다.
MOBA 게임 장르의 선호요인 분석
MOBA 게임 장르의 선호요인 분석
이규복(Kyu Bok Lee);김영재(Young Jae Kim)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 107-124 (18 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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2012년 LOL 출시 이후 게임 시장에서 MOBA 장르가 두각을 나타내고 있다. 흥행을 선도하는 특정 장르가 있다는 것은 게임 장르별 각기 다른 특성이 게임의 선호도에 영향을 미치고 있다는 것을 증명한다. 게임 장르의 구별이란 넓은 의미에서 바라볼 때 주어진 환경 안에서 어떠한 규칙을 따를 것인지에 대한 선택이라고 할 수 있다. 게임 안에서 상호 간의 특정한 규칙이 게임의 시스템이 되고, 각각의 시스템들이 추구하는 방향성이 모여 장르를 결정짓게 되는 것이다. 본 연구에서는 MOBA 장르의 게임이 플레이어들에게 어떠한 선호요인을 제공하는지에 대한 연구를 진행하였다. 선호요인 분석을 위하여 LOL의 게임 시스템을 아웃게임 시스템과 인게임 시스템으로 나누어 MOBA 장르가 지니고 있는 시스템적 특성들을 분석하였다. FPS, MMORPG 장르의 게임 시스템과 비교 분석을 통하여 MOBA 장르만의 특성을 도출하고 현업에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 MOBA 장르의 선호요인은 긴장감 있는 전투, 짧은 플레이타임, 캐릭터의 수집과 꾸미기 아이템 등으로 나타났다. 이러한 선호요인들은 MOBA 장르만이 가지는 시스템적 특성에 기인하고 있다는 것을 확인하였다.
한국 웹소설의 태그 생성 구조
한국 웹소설의 태그 생성 구조
정은혜(Eun Hye Chung)
글로벌문화콘텐츠학회 / 글로벌문화콘텐츠 제47호 / 2021 / 126-140 (15 pages)
인문학>기타인문학 / KDC : 총류 > 총류 / KCI : 인문학 > 기타인문학
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본 연구는 한국 웹소설 태그를 언어의 계열체와 통합체 구조에 적용해서 웹소설 태그의 구조를 분석했다. 먼저 2장에서는 웹소설 플랫폼인 네이버시리즈, 리디북스, 조아라, 카카오페이지에서 태그가 생성되는 시스템 환경을 분석했다. 그리고 태그가 사용자 사이에서 일종의 언어로서 기능하고 있음을 설명했다. 이를 바탕으로 3장에서는 태그가 이야기 내적 정보와 외적 정보를 담고 있으며, 태그가 이야기 모티프로 구성되어 있음을 분석했다. 여기서 태그는 하나의 데이터베이스로서 언어의 계열체 구조와 같은 역할을 한다. 4장에서는 작품마다 병렬적으로 나열된 태그들이 장르적 관습과 플롯 규칙에 의해 연결되고 있음을 분석했다. 이를 통해 태그가 각 작품의 로그라인을 메시지로 담고 있다는 것을 확인했다. 결과적으로 웹소설 태그는 사용자와 이야기 텍스트 사이의 상호작용을 가능하게 하는 합의된 코드로 기능한다고 볼 수 있다.